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lundi 15 septembre 2014

Dark Souls II - Partie 1 - Introduction et personnages

Un royaume, presque aussi vieux que les montagnes qui l'ont vu naître. Autrefois fier et orgueilleux, il n'est plus que l'ombre de lui-même, érodé, usé des siècles durant, par le lent mais inexorable passage du temps.

Au cœur de cette nation sur le déclin, plantées comme les chicots tordus arrachés à la mâchoire de quelque Géant aux proportions titanesques se dressent les ruines d'un gigantesque château. Construite par des mains chtoniennes, cette formidable structure, bourdonnante de vie à son apogée, ne connaît désormais plus qu'un paisible et froid silence, pareil à la mort.

Loin d'être désert, ce château recèle en son sein de nombreuses âmes en peine qui semblent comme figées par le sablier du temps. Privées de leur passé et de leurs souvenirs, ces êtres déchus sont cependant animés par une non-vie contre nature. Ils ne s'éveillent que pour tendre la main vers leurs armes antiques et les brandir afin de ravir le peu d'âmes qui demeure encore dans les carcasses des rares voyageurs qui ont le malheur de visiter cette ruine décrépite.

Dark Souls 2
Illustration de Filip Acovic.

Dans un passé désormais révolu, cette terre était foisonnante de vie. Aujourd'hui, ce royaume est devenu le refuge de ceux que la mort refuse de prendre. Considérés comme des parias partout ailleurs, ils deviennent ici des proies de choix.

Drangleic vous ouvre grand ses portes.

Cela fait un bon moment que nous avons laissé Lordran, la terre des dieux, à un sort incertain. Et, après ce qui semble être des siècles, nous arpentons à nouveau ces terres baignées de mystère, où le désespoir règne sans partage.

Si Dark Souls a été un challenge ardu pour beaucoup d'entre vous (sans oublier son DLC "Artorias of the Abyss") qu'en est-il de son successeur Dark Souls II ? La difficulté est-elle toujours au rendez-vous ? L'intrigue vaut-elle toujours le coup ? L'univers et le bestiaire sont-ils toujours aussi créatifs et inspirés ? Je tenterai de répondre à ces questions dans les quelques chapitres qui vont suivre... Il est maintenant plus que temps de fourbir votre épée et de brandir votre bouclier, Drangleic nous attend.

Je tiens (encore et toujours) à préciser qu'il y aura de nombreux spoils au sujet de l'intrigue (vous les trouverez principalement dans les différentes sections intitulées : "Informations complémentaires et anecdotes"). Il y aura également des sous-chapitres consacrés à la version Scholar of the First Sin où j'énoncerai les différences principales entre Dark Souls II et Dark Souls Scholar of the First Sinner (changements d'emplacements d'ennemis, items qui ont déménagé, ...).

Donc, si vous n'avez pas encore fait le jeu et que vous souhaitez garder la surprise, arrêtez de parcourir les lignes qui suivent et allumez votre console... Pour les autres et principalement ceux qui veulent se faire une idée plus concrète du contenu de cette licence, soyez les bienvenus !

Dark Souls II :

Fiche technique :

Développé par le studio japonais From Software et sorti en 2014 sur Playstation 3, X-Box 360 et PC, Dark Souls II est un action-RPG (un "Role-Play Game" - ou jeu de rôles si vous le prenez littéralement - qui contient des éléments propres aux jeux d'action) de type ouvert (vous avez le choix entre plusieurs voies pour avancer dans l'intrigue et certaines sont optionnelles).

Une seconde version de Dark Souls II, "Dark Souls II Scholar of the First Sin" sortira en 2015 sur Playstation 4, X-Box One et PC. Cet épisode n'est pas une suite mais une version améliorée qui contient un lot conséquent de bonnes surprises : les 3 DLC ("Crown of the Sunken King", "Crown of the Old Iron King" et "Crown of the Ivory King") sont présents, le jeu est beaucoup plus fluide que son prédécesseur, l'emplacement de certains ennemis et objets ont été changés (pour rendre certaines zones plus difficiles ou faire en sorte que la présence de certaines créatures dans un niveau soit plus logique), certains adversaires ont de nouvelles attaques à disposition, de nouveaux NPCs (personnages non-joueurs) invocables ont été ajoutés, la description de certains items a été modifiée (afin de vous donner plus de précisions sur l'histoire de Dark Souls II), un nouveau NPC apparaîtra à plusieurs moments-clés de l'histoire, une nouvelle fin est disponible... La liste est longue mais je préfère vous laisser découvrir les autres surprises par vous même.

Je précise que les détenteurs de la première version de Dark Souls II peuvent, télécharger gratuitement un patch (sorti au début de l'année 2015) qui leur permettra d'avoir accès à une partie des ajouts de la version Scholar of the First Sin (descriptions d'items ajoutées, nouveau NPC et fin supplémentaire). Malheureusement, le reste du contenu est propre à la nouvelle version de Dark Souls II (sans parler des DLCs qu'il vous faudra prendre pièce par pièce).

Les informations de bases étant expédiées (vite fait bien fait) passons au coeur du sujet : l'intrigue.

Une nouvelle malédiction :

"Vous l'avez peut-être aperçue en rêve.
Une terre ténébreuse et oubliée de tous.
Un endroit où les Âmes ont le pouvoir de soulager les souffrances de votre esprit.

Vous finirez par tout perdre.
Comme ceux qui portent la marque.
Le symbole de la malédiction.
Un signe annonciateur de Ténèbres.
Votre passé. Votre futur.
La lumière qui vous habite.
Tout cela deviendra dépourvu de sens, et vous n'en aurez que faire.
Vous deviendrez un être dépourvu d'Humanité.
Une créature se nourrissant d'Âmes.
Une Carcasse.

Il y a bien longtemps, sur une terre enclavée, dans le nord lointain.
Un Roi puissant fonda un grand royaume.
Je crois qu'ils nommaient cet endroit Drangleic.
Cela vous dit peut-être quelque chose.
Non... ce serait très surprenant.
Mais un jour, vous vous retrouverez à ses portes.
Sans même savoir pourquoi...


Comme un papillon attiré par une flamme.
L'angoisse vous y brûlera les ailes.
Revenant sans cesse à la charge.

Car tel est votre destin.
Le sort réservé aux Âmes damnées.
"
- Dialogue d'introduction de Dark Souls II.

Cinématique d'intro du jeu. Je vous ai préalablement traduit les dialogues, pour ceux qui peinent avec l'anglais.

Vu qu'il semble que certains n'ont pas vraiment compris le but premier de cette nouvelle quête, je me permettrai d'ajouter quelques explications à ce sujet.

Votre personnage est maudit. Sur votre corps est apparue la "Marque Sombre", faisant de vous un Non-mort. Rongé par ce mal, vous perdez petit à petit tous vos souvenirs et chaque seconde qui s'égrène vous rapproche du funeste sort que connaissent les Carcasses.

Les Carcasses étaient autrefois des êtres maudits comme vous, mais, gangrénés par leur fardeau, ils ont perdu leurs derniers souvenirs et sont devenus des coquilles vides qui traquent les aventuriers pour se repaître de leurs Âmes.

Castle of Drangleic
Artwork du "Château de Dangleic".

Guidé par une étrange vieille femme, vous partez en quête de Drangleic, dont il ne reste que des vestiges. Arrivé au bout de votre voyage, vous plongez dans une sorte de vortex qui vous transporte dans le passé et vous amène à "L'Orée", une sorte d'équivalence des Limbes reliant Drangleic au monde extérieur.

Informations complémentaires et anecdotes :

- Les Limbes (du latin "limbus", qu'on pourrait traduire par : marge ou frange) sont - dans la religion catholique - deux lieux de l'au-delà bien spécifiques.

Le premier, le Limbe des patriarches, contient toutes les âmes qui ont trépassé avant la résurrection d'un certain fils de charpentier bien connu (le paradis était censé être fermé avant cette période) et le second, le Limbe des enfants, garde toutes les âmes des nourrissons décédés avant d'avoir reçu le baptême...

En bref les Limbes sont des lieux intermédiaires qui bordent l'enfer (et qui ressemblent furieusement à une sorte de débarras théologique pour les oubliés et laissés pour compte).

Un nouveau héros :

Peu après votre réveil dans les tréfonds de "L'Orée" (si vous ne vous êtes pas fait boulotter entre temps par les Kobolds ou aplatir par le séant rebondi d'un "Troll"), vous arrivez face à une modeste chaumière où vous attendent trois anciennes Gardiennes du Feu.

En riant, elles vous expliquent que votre quête est sans espoir et vous offrent une Effigie Humaine qu'elles vous demandent de fixer longuement, pour vous aider à retrouver certains souvenirs de votre existence passée (une excellente façon d'introduire la création du personnage et le choix de votre classe de départ).

Dark Souls II
Pour ce qui est des classes, il y a eu quelques changements par rapport au premier Dark Souls.

Vous pouvez toujours incarner un Guerrier (bonne Force et Dextérité, habile au maniement des armes), un Chevalier (Vitalité élevée, difficile à mettre à terre), un Bandit (de par sa haute Dextérité, très à l'aise avec un arc), un Clerc (sa Foi lui permet de soigner et de lancer des Miracles), un Sorcier (doté d'une Intelligence élevée et capable de pratiquer la Sorcellerie), un Explorateur (évolution de la classe d'Aventurier, son manque de spécialités est contrebalancé par son équipement varié) et un Mendiant (sa tenue fort légère et ses caractéristiques moyennes sont utiles pour devenir une sorte de "touche à tout").

Les vétérans du premier épisode remarqueront que les classes de Voleur, Chasseur (qui a fusionné avec celle de Bandit) et Pyromancien n'existent plus. Il est toutefois toujours possible de lancer des Sorts de Pyromancie.

Au milieu de tous ces métiers de "trucideurs professionnels" apparaît une nouvelle classe : le Duelliste. Capable de manier une arme dans chaque main, ce nouveau personnage à la Dextérité élevée sera fort utile pour les joueurs qui apprécient un style de combat rapide et agressif.

Dark Souls 2 Duelliste
Un artwork probable du Duelliste.

Parvenu enfin à retrouver une partie de votre identité, vous laissez à leur sort les pies grinçantes et partez explorer "L'Orée".

Informations complémentaires et anecdotes :

- Apparentés aux Gobelins, les Kobolds sont de petits Élémentaires "domestiques" issus du folklore allemand.

Vu que Demon's Souls et Dark Souls se sont inspirés des jeux de rôles occidentaux et bestiaires des livres de "Fighting Fantasy" (Défis Fantastiques, l'une des séries des "Livres dont Vous êtes le Héros", de Steve Jackson et Ian Livingstone), il est plus que probable que les Kobolds rencontrés dans le jeu soient inspirés de la version rôlistique de la créature (de petits êtres humanoïdes et écailleux, dotés d'une tête de chien garnie de minuscules cornes).

- Les Gardiennes du Feu ont pour tâche de veiller sur les Feu de Camp.

Dans Dark Souls, se reposer au Feu de Camp d'une gardienne accorde un plus grand nombre de Fioles d'Estus. L'âme de ces protectrices permet également de renforcer l'efficacité de vos fioles de soin (jusqu'à un maximum de +5).

Nombreuses par le passé, il n'en reste désormais plus que trois dans le monde (quatre en fait).

- "Une effigie ténébreuse dont émane une douce chaleur.

En plongeant son regard dans une effigie, on finit par y apercevoir une silhouette humaine, mais ses traits précis varient en fonction de la personne qui la regarde."
- Description de l'Effigie Humaine dans Dark Souls II.

Une Effigie Humaine (censée remplacer les Humanités du premier opus) permet de quitter l'état décrépit de Carcasse pour reprendre forme humaine.

Des débuts difficiles :

Sorte de tutoriel pour guider vos premiers pas, la seconde partie de "L'Orée" est une petite zone où le danger est "rare" (pour le niveau moyen de la série des Souls). Vous traverserez de nombreux rideaux de brouillard, qui vous mèneront à diverses petites sections où vous pourrez tester les différentes aptitudes du personnage (courir, sauter, attaquer dans le dos,...).

Une fois que vous serez plus familiarisé avec les différents mouvements du héros, il sera temps de franchir l'arche de pierre et faire votre premier pas vers l'inconnu.

Informations complémentaires et anecdotes :

- Avant de partir, n'hésitez pas à repérer l'endroit où se trouve le nid de Dyna et Tillo, deux charmants corbeaux, désireux de trouver des objets lisses et soyeux (il est probable qu'ils soient apparentés à Snuggly, le corbeau du premier épisode).

Chaque fois que vous déposerez un "Prisme", une "Petite pierre douce et soyeuse", une "Pierre douce et soyeuse" et enfin, le must pour les récompenses, un "Objet pétrifié" (je vous recommande de choisir cet item comme objet de départ lorsque vous créez votre personnage), les deux petits volatiles vous offriront en échange un objet, un anneau ou une arme, suivant la rareté de votre présent.

Voici au passage la liste des items uniques que je vous conseille de récupérer dans le nid : le "Vieux Fouet" (augmente les dégâts infligés aux Carcasses), l' "Anneau Blanc" (permet de vous faire passer pour un Fantôme Blanc pour tromper les joueurs qui vous envahissent), le célèbre "Trident de Canalisateur" (maniée à deux mains, cette arme augmente les dégâts que vous provoquez - vous et vos alliés - de 25% pendant 15 secondes) et le "Grand Marteau du Démon" (utile pour écrabouiller votre prochain).

- Si vous parvenez à occire les trois Trolls de la zone, je vous conseille d'aller parler à Milibeth (la servante des anciennes Gardiennes du Feu), qui, ravie de votre exploit, vous offrira une arme à la mesure de votre talent (je sens que je risque de me faire incendier pour cette blague de mauvais goût)...

- Le sarcophage de pierre planté sur une plage (et gardé par deux charmants Trolls) vous permettra de changer à volonté de sexe.

- Si vous employez un "Ascète de Feu" de nouveaux ennemis apparaîtront dans la zone.

À proximité du cercle de colonnes de pierres vous attendront 4 Fauconniers (qui peuvent vous laisser leur équipement, ou plus rarement, une "Médaille Solaire") et, juste avant la demeure des Gardiennes du Feu surgira un couple de Gobelins (des machins grotesques qui ressemblent plus à des Goules qu'à ces charmants Élémentaires).

Falconer
L'un des fameux Fauconniers accompagné du "Bouclier du Faucon Doré".

L'Orée dans Scholar of the First Sin :

- L'élément nouveau le plus flagrant dans cette zone est bien entendu la présence d'un "Vagabond" (de pauvres types qui étaient comme vous des voyageurs mais qui ont bien vite sombré dans le désespoir pour devenir des Carcasses) pétrifié qui vous bloquera l'accès à une partie de la zone.

Pour pouvoir délivrer ce pauvre hère (qui vous remerciera en vous attaquant), il vous faudra tout simplement utiliser une "Branche Ancienne Embaumante" sur lui et l'accueillir comme il se doit avec de l'acier froid...

Passé le rideau de brume, vous trouverez des vieilles connaissances de Dark Souls premier du nom : les Basilics (accompagné d'un "Vagabond" muni d'un arc).

Une fois tout ce joli monde nettoyé, laissez-vous tomber (de préférence sur un Basilic en contrebas), faites de nouveau le ménage et récoltez un "Fragment de Fiole d'Estus".

- Si vous trouviez que le duo de Trolls qui gardaient le sarcophage (sur la plage) était dur à battre... vous serez ravis d'apprendre qu'un Poursuivant viendra soutenir ces deux gais-lurons (sa défaite vous permettra d'acquérir une "Titanite Scintillante".

Majula :

Après avoir traversé un long tunnel, vous émergez enfin à la lumière du jour et, baigné par les derniers rayons rougeoyants du soleil déclinant, vous découvrez une petite communauté rurale nichée au bord d'une falaise. En voyant l'aspect décrépit des maisons (qui semblent avoir connu des jours meilleurs) il serait facile de songer que le village est à l'abandon, et pourtant, il subsiste tout de même quelques rares habitants qui ont fait de cet endroit l'une des seules oasis de tranquillité de tout Drangleic.

Majula
La paisible "Majula".

Sorte d'équivalence du "Nexus" de Demon's Souls et du "Sanctuaire de Lige-feu" de Dark Souls, "Majula" permettra au joueur de parfaire son équipement et de prendre quelque repos. Au début, le petit village semblera assez vide, mais au fil de l'aventure, le héros rencontrera divers PNJ (personnages non-joueurs) qui, sous certaines conditions, accepteront de renflouer la population locale (vous donnant ainsi la possibilité d'acheter de nouveaux sorts et items).

Avant de vraiment commencer votre périple, je vous conseille fortement d'aller parler à l' "Hérault d'Émeraude" (vous ne pouvez pas la manquer vu qu'elle se trouve toujours à proximité du Feu de camp) qui vous permettra de monter de niveau, ainsi qu'à Saulden, le chef du Serment des Apôtres Bleus.

Informations complémentaires et anecdotes :

- Au centre de "Majula" se trouve un puits garni d'une lourde pierre, posée sur le bord de la margelle, frappez cette dernière et vous aurez votre second "Fragment de Fiole d'Estus".

- "Une fiole vert émeraude. Un don de l'Âme de la Gardienne.
Elle vit pour protéger la Flamme, et meurt pour elle s'il le faut."
- Description de la Fiole d'Estus dans Dark Souls.

Les Fioles d'Estus (déjà présentes dans Dark Souls premier du nom) permettent au personnage de soigner ses blessures et ne se rechargent qu'aux Feux de camp.

Majula
Autre artwork de "Majula" (aux sublimes couleurs).

- Lorsque vous sortez de "L'Orée", longez le chemin qui borde la falaise (à droite) et prenez la peine de contempler le ravissant paysage maritime. Après vous être rincé l'œil, examinez la paroi de roc d'un peu plus près, vous apercevrez une corniche en contrebas. N'ayez pas peur de descendre vers cette dernière, vous récupérerez comme butin : une "Masse d'arme", une "Cloche Sacrée de Prêtre", ainsi que les fameuses "Jumelles" (très utiles pour cibler un endroit précis lorsque vous lancez des sorts).

- N'oubliez pas d'aller à l'Autel des Champions (qui permet de rejoindre le Serment des Champions) qu'il est possible de trouver au bord de la falaise, sur la droite de la maison qui abrite le félin Shalquoir. Vous trouverez sur un corps 3 "Os du Retour".

Personnages :

Vous trouverez au sein de ce chapitre la description de plusieurs NPC importants (la plupart y sont décrits donc vous aurez l'embarras du choix) ainsi que quelques conseils à leur sujet (les objets uniques qu'ils peuvent vous fournir en certaines occasions, ce qu'ils peuvent faire pour vous,...).

Je recommande la lecture de ce chapitre aux novices qui se sentent perdus ou à ceux qui veulent découvrir plus concrètement ce qu'est le jeu.

Benhart de Jugo :

Loyal et valeureux, Benhart est un guerrier qui a voyagé jusqu'à Drangleic afin de tester sa propre force. Toujours accompagné d'une étrange lame aux reflets bleutés (les connaisseurs savent de quelle arme il est question), cet honorable combattant vous sera d'une grande aide dans certaines batailles désespérées.

Benhart of Jugo
Artwork du fier et vaillant Benhart de Jugo (et de sa brillante épée).

Informations complémentaires et anecdotes :

- L'arme de Benhart (l' "Espadon de la Lune Bleue") est un héritage familial précieux dont la puissance serait scellée. Elle aurait été forgée - selon ses dires - avec la lumière de la lune.

La réalité est toute autre puisque cette arme n'est qu'une pâle copie du véritable artefact : l' "Espadon du Clair de Lune".

- À l'origine, cette arme provenait de la licence King's Field (il faut savoir que Demon's Souls et Dark Souls sont basés sur cette licence).

Dans le manuel du jeu King's Field II on peut lire cette description à propos de Guyra :

"The Black Dragon who is opposed to the White Dragon, "Seath." Guyra broke a black crystal which controls the powers of nature. He created the "Moonlight Sword" to make his chosen warriors fight for his revival."
- King's Field II, manuel du jeu.

Que l'on pourrait traduire ainsi :

"Le Dragon Noir qui s'oppose au Dragon Blanc, "Seath". Guyra a brisé un cristal noir qui contrôlait les pouvoirs de la Nature. Il a ainsi créé l' "Épée du Clair de Lune" pour que ses guerriers élus puissent se battre pour sa résurrection."
- King's Field II, manuel du jeu.

Le Dragon Blanc et le Dragon Noir (rebaptisé Kalameet dans "Artorias of the Abyss") sont des personnages majeurs de King's Field. Il est donc tout naturel qu'ils aient pu trouver une "petite" place dans la nouvelle licence de From Software.

Seath the Scaleless
Seath l'Écorché (illustré par Stephen Stark).

Pour en revenir à notre lame bleutée, cette dernière est un clin-d'œil au jeu cité plus haut et elle peut d'ailleurs être dénichée dans chaque jeu (pour Demon's Souls, il s'agira de la trouver dans les tréfonds du Val Fangeux et dans Dark Souls, il faudra trancher la queue de Seath l'Écorché, en référence au mythe japonais de Susanoo et du Dragon Yamata-no-Orochi).

Outre le fait qu'elle fasse des dégâts de magie pure, la lame peut projeter des salves d'énergie magiques qui provoquent de lourds dommages aux malheureux assez fous, ou malchanceux, pour ne pas esquiver cette dangereuse attaque.

- Sorti pour la première fois en 1996 en occident sur Playstation, King's Field (qui correspond au second épisode au Japon) est un RPG à la première personne.

- N'hésitez pas à parler à Benhart chaque fois que vous le croiserez (vous pourrez ainsi l'invoquer avant certaines batailles). Si vous parvenez à remporter 3 des 4 combats de Boss avec votre allié à l'accent écossais prononcé, encore en vie, il vous confiera, sans plus de cérémonie, son armure et son épée.

Cale le Cartographe :

Lors de votre arrivée à Majula, vous pesterez probablement devant la porte fermée d'un manoir décrépit. La clé de cette demeure vous sera offerte de bon cœur par Cale, un érudit originaire de Mirrah et passionné par la cartographie.

Cale the Cartographer
Artwork de "Cale le Cartographe".

Informations complémentaires et anecdotes :

- Dans la cave du manoir, vous trouverez une carte de Drangleic gravée sur le sol. Si vous accomplissez certains haut-faits, des flammes apparaîtront à certains endroits de la carte. Lorsque toutes les flammes seront allumées, Cale vous offrira un joli présent.

- Si tous les Feux de Camp sont à +10 en intensité (grâce aux Ascètes de Feu) et si vous avez réussi à allumer les 8 flammes de la carte de Cale, les feux prendront une ravissante teinte bleutée.

- Si vous explorez les profondeurs de la maison, vous pourrez trouver des tessons de poterie qui jonchent le sol. Ces éclats proviennent du fameux "Calice Royal" (ce qui montre clairement que "Majula" a été construite sur les vestiges du "Sanctuaire de Lige-Feu").

- La "Calice Royal" était un objet de quête pour le premier épisode de la série. Une fois obtenu, il fallait alimenter la flamme de l'artefact avec quatre Âmes supérieures (celles de Seath, de Nito, des Quatre Rois et du Foyer du Chaos) pour pouvoir ouvrir l'accès vers le "Kiln de la Première Flamme" (avis aux anglophobes, le terme "kiln" signifie "four" en bon français).

Outre son utilité dans la dernière partie de l'aventure, le Calice permettait également de se téléporter d'un Feu de Camp à l'autre (chose impossible au début de la quête). Cet élément anodin laisse à penser que les pouvoirs de ce merveilleux objet ont infusé les différentes contrées de Drangleic après sa destruction (ce qui n'est qu'une théorie bien entendu).

Capitaine Drummond :

Plongé dans les songes d'un Géant vous atterrissez au coeur d'une forteresse sur le point d'être détruite par les assauts incessants de titanesques créatures animées par une haine séculaire.

Galvanisé par l'urgence de la situation, vous vous hâtez de traverser un tunnel obscur dont les fissures laissent pleuvoir des monceaux de gravats minuscules sur votre tenue et dans votre hâte, vous manquez trébucher sur le corps gisant d'un infortuné guerrier.

Captain Drummond
L'illustre Capitaine Drummond (dont le sort ne sera guère enviable).

Informations complémentaires et anecdotes :

- Vous trouverez le Capitaine Drummond dans la "Mémoire de Vammar" - l'accès à cette zone est simple : rendez-vous au Feu de Camp de la "Tour Cardinale" ("Forêt des Géants Défunts"), sortez par le raccourci que vous avez précédemment créé en faisant exploser les barils de poudre noire, allez à gauche et descendez l'échelle, au croisement tournez à gauche puis rendez-vous au fond à droite où se trouve l'Arbre Géant (pour entrer dans son souvenir, n'oubliez pas qu'il vous faudra être en possession du "Coeur de Brume Cendrée").

- Après avoir vaincu le "Poursuivant", n'oubliez pas d'aller collecter sur un cadavre (là où la muraille s'est effondrée) le "Haubert de Drangleic", les "Gantelets de Drangleic", les "Jambières de Drangleic", "Bouclier de Drangleic" et l' "Épée de Drumond".

Il est facile de deviner que c'est à cet endroit même que le "Capitaine Drummond" a rendu son dernier soupir.

- Si vous parlez au "Capitaine Drumond", ce dernier pourra être invoqué dans la "Mémoire de Jeigh" afin de vous aider à affronter le "Seigneur Géant".

- Pour obtenir le "Casque de Drangleic" et ainsi compléter le set, trucidez le "Seigneur Géant", retournez dans la "Mémoire de Vammar" et discutez avec le "Capitaine Drummond". Ce dernier vous confiera son précieux casque.

Carhillion de la Faille :

C'est au "Quai de la Désolation" que vous croiserez la route de ce mage à la barbe grisonnante. Il acceptera peut-être de vous enseigner son art, si vous en êtes digne...

Informations complémentaires et anecdotes :

- Carhillion refusera de vous aider si votre Intelligence est inférieure à 8.

Après avoir épuisé ses dialogues et vaincu la "Sentinelle Ondoyante" (Boss de la zone), le magicien voyagera jusqu'à "Majula".

- Si votre intellect atteint les 30, votre "professeur" vous récompensera avec l' "Anneau Rituel du Nord +1".

- Enseignant réputé à l'académie de Melfia, ce talentueux mage est un expert en Sorcellerie et Pyromancie. Fatigué par les incessantes disputes de ses collègues, Carhillion décida de quitter la maison mère - accompagné de son apprentie Rosabeth - pour partir explorer Drangleic afin de parfaire ses connaissances en magie.

- Détail amusant, Carhillion est vêtu de la "Robe Noire de Mage Carcasse" (que portent les Nécromanciennes du "Bosquet du Chasseurs" et du "Purgatoire des Mort-vivants") malgré le fait que cette tenue soit portée par des femmes.

Chancelier Wellager :

"Qui êtes-vous... ?
Et de quel droit pénétrez-vous ici ?
Ce château est le domaine du Roi Vendrick.
Votre intrusion était-elle préméditée ?
...
Sa Majesté... où est-elle passée ?"
- Dialogue du chancelier Wellager.

Les majestueuses portes du "Château de Drangleic" enfin ouvertes, vous découvrez au sommet d'un balcon un Fantôme songeur qui vous toise calmement les bras croisés. Circonspect, vous vous approchez de ce singulier personnage qui se révèle être le chancelier de la forteresse de Drangleic. Apeuré par la disparition de son Roi, il ne semble pas réaliser qu'il est mort et semble bloqué dans un passé tragique et lointain.

Chancellor Wellager
À gauche, Le Chancelier Wellager, à droite, le "Poignard Royal" et l' "Espada Ropera".

Informations complémentaires et anecdotes :

- Wellager pourra vous vendre une grande variété d'équipement dont le stock s'agrandira au fil de votre progression.

En abattant le "Chevalier-Miroir", vous pourrez obtenir les armes de la liste suivante : "Dague Noire de Pierre de Feu", "Parma Noire de Pierre de Feu", "Épée Longue de Quartz Jaune", "Bouclier de Quartz Jaune", "Hache de Main Liée", "Bouclier en Bois Lié", "Masse de l'Homoncule", "Bouclier en Bois de l'Homoncule", "Bâton de Transgression", "Bouclier de Transgression" (tous ces objets étaient offerts aux joueurs qui avaient précommandé le jeu).

En Parlant à Wellager en New Game ++, vous pourrez mettre la main sur des objets et sorts uniques (qu'il vous était possible d'obtenir en ayant monté de rang au sein des Serments de la "Confrérie du Sang" et des "Sentinelles Bleues") dont voici la liste : "Lames Jumelles Courbes", "Faucille du Croissant de Lune", "Bouclier de l'Arbre Aux Esprits", "Colère des Dieux", "Lumière Solaire Abondante" et enfin, "Boule de Feu du Chaos".

- Lorsque vous serez parvenu à trucider le "Seigneur Géant", retournez voir le chancelier. Ébahi par votre victoire, il vous récompensera avec le "Poignard Royal" et l' "Espada Ropera".

- Discuter avec Wellager vous apportera beaucoup de précisions sur l'histoire du royaume :

"Vous êtes l'hôte de notre château.
Je suis le chancellier Wellager.
Voulez-vous obtenir une audience auprès de mon Seigneur, le Roi Vendrick ?
Malheureusement, Sa Majesté est absente.
Mon Seigneur... le Roi... il...
La Reine... est impliquée dans sa disparition..."

"Concernant les Âmes, mon Seigneur a fait de grandes découvertes... promises à la postérité.
Il a vaincu les quatre Entités majeures... et bâti ce royaume grâce à leurs Âmes.
Notre Roi veille sur ces terres... depuis des temps immémoriaux...
Roi Vendrick... nous devons nous défendre...
Sans quoi les Géants coloniseront Drangleic..."

"Le Roi avait une Reine qu'il chérissait, une femme d'une beauté incomparable.
Un jour, cette Reine vint à nous, seule, en provenance d'une terre lointaine.
Elle avertit notre Seigneur de la menace qui guettait par-delà les mers... les Géants.
Le Roi traversa l'océan...
Et aux côtés de la Reine, il triompha des Géants."

"Le Roi s'appropria leur puissance... et donna vie aux Golems.
Grâce aux Golems, le Roi put bâtir ce château...
Afin de célébrer la victoire...
Et de prouver à la Reine l'amour qu'il avait pour elle..."

"La Reine... apporta la paix... à ce royaume tout comme à son Roi.
Une paix si profonde... qu'elle évoquait... la quiétude des Ténèbres..."
- Dialogues du chancelier Wellager.

Ces quelques lignes nous apportent quelques éclaircissements sur ce qui a provoqué la guerre des Géants et la raison de la disparition de Vendrick (j'expliquerai tout cela plus en détail dans un chapitre ultérieur).

Chancelier Wellager dans Scholar of the First Sin :

- Vous n'obtiendrez plus les parties du "Set d'Armure de Llewellyn" en affrontant les Chevaliers de Pierre qui hantent le "Passage du Roi" (vous pouvez cependant toujours trouver des Tablettes de Titanite, la "Parma de Pierre" et les "Lames Jumelles de Pierre").

Pour trouver l'Armure de Llewellyn, abattez le "Seigneur Géant" et allez parler au chancelier. En sus des deux lames qu'il vous offrait dans Dark Souls II, vous obtiendrez la fameuse armure (qu'il porte d'ailleurs sur lui) - pour ce qui est du "Casque de Drangleic", censé être la quatrième partie du set, le Capitaine Drummond vous l'offrira gracieusement).

Chloanne :

Fille du forgeron Lenigrast, passionnée par les différents types de minéraux qui jonchent les sous-sols de la contrée, elle se fera un plaisir de vous vendre de la Titanite à un prix "modique".

Chloanne
Artwork de Chloanne.

Informations complémentaires et anecdotes :

- Chloanne ne semble pas reconnaître son père, affligé par son état de Carcasse.

- En dépensant plus de 20 000 Âmes dans sa boutique vous recevrez une "Titanite Scintillante".

- La Titanite est une sorte de minerai magique créé par un dieu forgeron oublié de tous. Très utiles, ces objets vous permettent d'enchanter vos armes ou d'augmenter leur puissance et les dégâts qu'elles infligent.

Creighton de Mirrah :

Cet étrange personnage masqué est un guerrier parti pour Drangleic dans l'espoir de trouver l'aventure. Trahi (selon ses dires) par son ancien compagnon, Pat, il n'a plus qu'une idée en tête : se venger...

Creighton of Mirrah
Le fameux Creighton.

Informations complémentaires et anecdotes :

- Cale vous apprendra la vérité au sujet de ce mystérieux aventurier. Originaire de Mirrah, Creighton était un meurtrier doublé d'un psychopathe qui aurait disparu le jour de son exécution.

- Amateur de Contrefaçons, Creighton semble avoir créé une réplique des armures portées par les soldats de Mirrah ainsi qu'une copie de la "Hache en croissant du Tueur de Dragons" (dont la véritable était portée par Lothian le Sans-Pavois).

- Chose surprenante, l'armure de Creighton partage de troublantes similitudes avec celle de Benhart.

- Lors de la rencontre entre Pat et Creighton, il vous faudra choisir votre camp. Aider le manieur de hache psychotique vous permettra de récupérer l'équipement de Pat (chez Melentia) ainsi que la "Clé du Repaire de Tseldora".

- Si vous ouvrez le coffre de gauche dans la maison de Pat, vous activerez une bombe qui vous explosera au visage et serez raillé par le personnage survivant...

- Creighton était à l'origine (dans Demon's Souls) "Yurt, le Chef Silencieux" que l'on libérait d'une cage. Dans Dark Souls, il incarnait le "Chevalier Lautrec de Carim" (enfermé dans une cellule par l'un des Canaliseurs de Seath) et dans Dark Souls II, on le découvre emprisonné dans l'une des prisons du "Bosquet du Chasseur" (pris à son propre piège).

L'incarnation du tueur fou qu'est Yurt/Lautrec/Creighton fera une nouvelle apparition dans Bloodborne (le nouveau jeu de From Software sorti en 2015). Vous le trouverez dans les "Bois Interdits", sur le balcon d'un moulin à vent, sous la forme d'un vieillard (surnommé à juste titre le "Mendiant Suspect").

Vous surprendrez ce triste sire en train de ronger les os de ses victimes. Pris la main dans le sac, il tentera de vous faire croire que les meurtres des villageois étaient le fait d'une bête et vous remerciera de l'avoir tué pour ensuite vous demander si par hasard, vous ne connaîtriez pas un endroit sûr pour qu'il puisse s'abriter.

Si vous êtes assez benêt (ou sadique) pour l'envoyer dans la "Chapelle d'Odeon", vous le trouverez en train de rôder à l'entrée de cette dernière (l'encens qui imprègne l'endroit empêche les bêtes d'approcher) et il commencera à massacrer les autres PNJ que vous avez emmené dans le sanctuaire (tout comme Yorg le faisait dans Demon's Souls) pour, à chaque fois, vous offrir des Granulés de Sang de Monstre (item qui augmente temporairement les dégâts infligés mais diminue votre résistance au coups).

Si vous l'envoyez à la "Clinique de Iosefka", vous le retrouverez plus tard dans l'établissement sous la forme d'un "Émissaire Céleste" (une bestiole bleutée et rachitique, dotée d'une tête énorme et spongieuse). Vous n'aurez plus qu'à l'achever pour récupérer la Rune de Caryll "Bête".

La dernière option (la plus risquée) est de l'attaquer directement. Après plusieurs coups, il se métamorphosera en une "Bête Répugnante" (énorme bête électrifiée qu'il n'est possible de rencontrer que dans le "Labyrinthe Phtumérien" sous la forme d'un Boss de zone).

Il est amusant de constater que certains personnages de la série ont différentes incarnations, mais qu'ils conservent un même schéma de conduite. Cela ressemble fortement à une sorte de cycle perpétuel où chaque ère possède ses représentants, condamnés à commettre les même forfaits, répéter les mêmes erreurs.

Creighton de Mirrah dans Scholar of the First Sin :

- Pour votre seconde rencontre, Creighton aura déménagé dans une autre partie des "Bois de l'Ombre". Vous le croiserez près du Boss des Ruines de l'Ombre en escaladant la tourelle de droite qui mène au chemin en pente se terminant au repère sablonneux de "Najka la Scorpide".

Cromwell le Rédempteur :

"Tout le monde a droit au pardon, quand le repentir est sincère. Quelle que soit la gravité des péchés commis. Oui, nous avons tous droit à la rédemption."
- Dialogue de Cromwell.

Équivalence d'Oswald de Carim (le rédempteur de la déesse Velka), Cromwell est là pour vous absoudre de vos péchés (du moins si vous en avez les moyens).

Niché dans les tréfonds de la chapelle de Tseldora (le cauchemar des arachnophobes), ce sympathique clerc tout vêtu de noir pourra vous venir en aide chaque fois que vous commettrez certaines actions regrettables (tabasser un PNJ, trahir votre Serment,...).

Informations complémentaires et anecdotes :

- Il est possible de trouver la tenue de Cromwell (le "Set d'Armure du Jugement") à l'entrée du Sanctuaire Draconique.

- Si vous disposez de 35 points de caractéristique en Foi, allez parlez à Cromwell et ce dernier vous fera don d'un splendide anneau (l' "Anneau de Résistance", une création de Straid qui augmente la résistance au poison, aux saignements, à la pétrification et aux malédictions).

Cromwell le Rédempteur dans Scholar of the First Sin :

- Les arachnophobes auront la joie de trouver Cromwell en bonne compagnie. Ce dernier sera entouré d'une bande d'Araignées Ducales. Rassurez-vous de suite, ces créatures ne vous attaqueront pas (même si vous dansez la gigue sous leurs mandibules).

Felkin le Paria :

Par le passé, Felkin voulait grossir les rangs des Sorciers. Dans le but de concrétiser ce rêve, il s'est rendu à l'académie la plus réputée afin d'apprendre la Magie, les Miracles et la Pyromancie. Déçu de n'être pas parvenu à trouver sa voie, Felkin a finalement trouvé sa raison d'être en répondant à l'appel des Ténèbres. Devenu un puissant lanceur de Maléfices, il s'est mis en tête de parcourir la Terre dans la but "charitable" de partager ses connaissances avec d'autres pratiquants des arts noirs.

Felkin the Outcast
Felkin le Paria armé de son "Bâton du Crépuscule". Vous pouvez également voir à droite la "Rapière du Chaos" et le "Bouclier du Chaos".

Informations complémentaires et anecdotes :

- Felkin refusera de vous adresser la parole si vous n'êtes pas à 8 (minimum) dans les caractéristiques d'Intelligence et de Foi. Lorsque vous serez apte à lancer des Maléfices, ce timide pratiquant des arts sombres pourra vous vendre ses marchandises (n'hésitez pas à lui acheter son "Anneau de Protection Vitale").

- Si votre Intelligence ainsi que votre Foi sont au moins à 20, allez parler à Felkin. Fier de vos efforts, il vous récompensera en vous offrant le "Set d'Armure du Maître des Maléfices" et le "Bâton du Crépuscule".

- La "Rapière du Chaos" ainsi que le "Bouclier du Chaos" ne peuvent être obtenus que sur une seule et unique créature : l'hybride d'humain et de Dragon (génétiquement modifié) encagé dans la "Forteresse d'Aldia" (pour briser sa cage, il suffit d'attirer un Troll jusqu'aux barreaux d'acier pour qu'il joue les démolisseurs).

Felkin le Paria dans Scholar of the First Sin :

- Il ne sera désormais plus possible de farmer (tuer sans cesse le même type de monstre pour glaner de l'expérience ou un item particulier)  le "Mort-vivant Déformé" (l'énorme hybride raté d'humain et de Dragon) pour obtenir le "Bouclier du Chaos" et la "Rapière du Chaos". La créature n'apparaîtra qu'une fois (il vous faudra donc faire appel aux Ascètes de Feu pour la faire revenir), vous permettra de trouver 3 Titanites Scintillantes sur son cadavre et vous pourrez acheter le bouclier et la rapière chez ce bon vieux Felkin.

Gardien de la Crypte Agdayne :

"... Être humain... n'illuminez pas ces lieux.
La lumière et ceux qui marchent avec elle ne sont pas les bienvenus ici."
- Dialogue d'Agdayne.

Dans les profondeurs obscures de la "Crypte des Mort-vivants" reposent des légions de morts dont rien ne semble troubler l'éternel repos. Les Fenitos, menés par Agdayne, sont là pour veiller à ce que nulle lumière impie ne vienne percer le doux et paisible linceul qu'à tissé la mort sur ses protégés.

Informations complémentaires et anecdotes :

- Évitez d'employer une torche dans la zone où se trouve Agdayne. La plupart des messages des autres joueurs qui vous recommandent de le faire ne sont là que pour vous coller dans le pétrin...

- Avant d'entamer le combat contre "Velstadt, l'Égide du Roi" vous pouvez invoquer Agdayne pour vous prêter main forte. Son signe d'invocation se trouve dans la pièce avant le Boss, derrière le dernier pilier à gauche.

Chose étrange, durant la bataille il utilisera l' "Épée Noire de la Crypte", une arme dont nous reparlerons plus tard.

- Une fois que vous aurez acquis l' "Anneau du Roi", retournez parler à votre ami bleuté, ce dernier vous offrira "Sombrelame" (un katana qui aurait appartenu à Nito) et le "Set d'Armure d'Agdayne".

- Les Fenitos (dont les Garde-Crypte qui peuplent l' "Aiguille de Terre" font probablement partie) sont une race ancienne dont la tâche millénaire leur a été confiée par celui qui leur a offert la première mort (très certainement Nito).

- "Autrefois, les humains appartenaient aux Ténèbres.
L'ancien Roi lumineux... avait peur des humains. Peur de voir les Ténèbres engloutir le royaume.
Étrange, vraiment, la façon qu'ont les humains de ne jamais distinguer la réalité de la fiction."
- Dialogue d'Agdayne.

Cet extrait fait bien entendu référence à Gwyn, le seigneur Solaire qui, voyant la Première Flamme s'éteindre, se sacrifia pour tenter de la ranimer (devenant ainsi "Gwyn, le Seineur des Cendres", Boss final du premier Dark Souls). Son but était bien évidemment de prolonger l'Âge du Feu (l'Âge des Dieux) et ainsi empêcher l'avènement de l'Âge des Ténèbres (l'Âge des hommes).

Gardien de la Crypte Agdayne dans Scholar of the First Sin :

- Dans cette version, vous n'aurez malheureusement plus la possibilité d'acheter la "Masse de l'Insolent" et le "Set d'Armure d'Arrogance".

Pour trouver ces pièces d'équipement, il vous faudra allumer le flambeau qui fera flamber toutes les torchères de la "Crypte des Morts-Vivants". Les Clercs Déchus feront alors leur apparition partout dans la zone (sous la forme de Spectres Rouges) et vous aurez alors une chance de trouver les pièces du set d'armure ou la "Masse de l'Insolent".

Prenez cependant la peine de revêtir une tenue qui augmentera vos chances d'obtenir un objet car chaque clerc ne pourra être tué qu'une fois (sauf si vous avez des Ascètes de Feu sous la main).

Gavlan le Solitaire :

"Gavlan marchoter ? Heu... Gavlan marchander. Gavlan vouloir Âmes. Plein d'Âmes Gah hah !"
- Dialogue (très constructif) de Gavlan.

Si vous cherchez ce Gyrm accroc à la chopine, rien de plus simple : tendez simplement l'oreille et dirigez vous vers le bruit de gosier imbibé d'alcool le plus proche.

Malgré ses airs bourrus, Gavlan reste un attachant membre de la race des Gyrms (et le seul qui ne tente pas vous hacher menu aussi).

Informations complémentaires et anecdotes :

- Les Gyrms (apparentés à la race des mythiques Nains) forment une tribu nomade. Ces créatures à la barbe fournie haïssent les humains qui sont les responsables de leur exil.

Lonesome Gavlan
Gavlan le solitaire selon Menaslg.

C'est principalement aux "Portes de Pharros" que l'on rencontre ces farouches créatures.

- Vous pourrez trouver cet attachant pochard dans 3 zones : le "Quai de la Désolation" - dans la demeure plantée au sommet de la zone et qui grouille de Sombres Habitants (les créatures à la peau noirâtre et dotées de membres antérieurs fort allongés), la "Vallée des Récoltes" - dans la caverne qui se trouve au fond de la fosse où crapahute le premier "Surveillant Monté" (l'énorme Géant qui sert de monture à un avorton rachitique), et aux "Portes de Pharros" - dans la salle circulaire décorée de Statues Cracheuses (qui, pour une fois, vous laisseront en paix).

- Gavlan est le seul personnage qui acceptera de vous racheter vos objets superflus (à vil prix).

Si, en faisant vos emplettes vous offrez plus de 15 000 Âmes à ce champion du lever de coude, il vous fera don de sa "Grande hache Gyrm".

Gavlan le Solitaire dans Scholar of the First Sin :

- Vous ne trouverez plus Gavlan dans la demeure du "Quai de la Désolation". Il vous faudra désormais aller le chercher à l'étage supérieur du bâtiment où vous pouvez déclencher un levier qui lève la grille fermée dans la zone.

Gilligan l'Artisan :

Si vous cherchez la définition de filou (ou d'arnaqueur) dans votre dictionnaire, vous aurez de grandes chances de tomber sur la photo de cet individu...

Toujours prêt à vous aider (contre une énorme quantité d'Âmes), Gilligan vous prêtera "charitablement" son échelle. Évitez de vous montrer trop radin avec lui, sauf si votre vie pèse moins lourd que vos Âmes...

Laddersmith Gilligan
Gilligan l'Artisan accompagné du "Cimeterre de Melu".

Informations complémentaires et anecdotes :

- Gilligan vous proposera d'utiliser son échelle deux fois. La seconde fois, ses services vous permettront de rejoindre "Le Dépotoir". N'hésitez pas à payer le maximum afin qu'il vous récompense en vous offrant le "Cimeterre de Melu" (un objet tape à l'œil et vulgaire, à l'image de son ancien propriétaire).

L'Héraut d'Émeraude Shanalotte :

"Âme damnée, je resterai fidèlement à vos côtés...
Jusqu'à ce que notre dernier espoir se soit évanoui..."
- Dialogue de l' "Héraut d'Émeraude".

Femme étrange drapée de vert, l' "Héraut d'Émeraude" vous assistera tout au long de votre quête, guidant vos pas avec le vain espoir que vous parveniez à vaincre la malédiction des Morts-vivants.

The Emerald Herald
Splendide création de Yagaminoue.

Informations complémentaires et anecdotes :

- Shanalotte vous permettra de monter de niveau et augmentera le nombre de Fioles d'Estus que vous portez chaque fois que vous lui amènerez un "Fragment de Fiole d'Estus" (il est donc souhaitable d'éviter de la tuer).

- La quatrième Gardienne du Feu est bien entendu l' "Héraut d'Émeraude." La narratrice de l'introduction est également cette même personne (plus vieille), chargée de guider les Morts-vivants vers le passé de Drangleic.

- Si vous parvenez jusqu'à L' "Aire du Dragon", Shanalotte vous y attendra et vous offrira la "Plume Abîmée" (un objet qui permet de se téléporter sans devoir utiliser un "Os du Retour" ou faire appel à un Miracle).

- Créée spécifiquement par les Dragons (je suppose qu'il s'agit du seigneur Aldia, dont nous reparlerons plus tard) pour contrer la malédiction des Morts-vivants, Shanalotte échoua dans sa tâche et le Mal continua à se répandre dans le royaume.

The Emerald Herald
De nouveau l' "Héraut d'Émeraude".

- Les yeux de Shanalotte sont "vairons" (chaque œil possède une couleur différente). Si vous observez attentivement ces derniers, vous pourrez voir que le gauche est marron et le droit mauve (une séquelle probablement due à ses origines artificielles).

- L' "Héraut d'Émeraude" nous apparaît la plupart du temps comme une "femme" pessimiste et dépressive. Cependant, il vous sera possible de la voir (les chances sont très minces) vautrée sur les rochers proches du Feu de Camp et en train de battre de jambes à la manière d'une fillette qui batifole.

Cet easter egg - œuf de Pâques. Terme anglais qui désigne les clins d'yeux, références ou secrets cachés dans le jeu par les développeurs - il s'agit clairement d'une référence à la "Jeune Fille en Noir" ("The Maiden in Black") qui avait le même rôle que Shanalotte dans Demon's Souls.

Lenigrast le Forgeron :

Atteint par la malédiction, Lenigrast est un forgeron bourru qui ne semble plus très frais. Malgré sa brusquerie d'ours mal léché, ce robuste artisan sera toujours là pour vous aider à renforcer ou réparer vos équipements.

Informations complémentaires et anecdotes :

- Vous croiserez Lenigrast adossé devant son échoppe. Il ne saura vous aider que si vous retrouvez la clé de son atelier (clé qui se trouve entre les mains de Melentia).

- Lorsque Chloanne revient à "Majula", elle vous confie que l'homme qui la surveille toujours du coin de l'œil ressemble étrangement à son père (qui est également forgeron), chose impossible - selon ses dires - puisque cela impliquerait qu'il l'ait suivie jusqu'à Drangleic.

- Si vous dépensez 8000 Âmes dans son magasin, Lenigrast vous offrira son "Marteau de Forgeron", peu utile, mais c'est toujours ça de pris.

Les Milfanitos :

"Les lucioles ont été engendrées par le Grand Défunt.
Et le Grand Défunt nous a appris cette mélopée.
Depuis, nous chantons pour les Âmes habitées par la mort et les Ténèbres."
- Dialogue des Milfanitos.

Guidé par un chant apaisant, vous pénétrez dans une modeste chaumière. Vous attendant à un piège, quelle n'est pas votre surprise de vous retrouver face à une jeune femme assise sur le sol de sa demeure, les plis de sa robe verte étalés autour d'elle, pareils aux feuilles d'une curieuse fleur !

Milfanito
Une Milfanito.

Informations complémentaires et anecdotes :

- Créées par le Grand Défunt (Nito), les Milfanitos sont là pour apaiser les Âmes tourmentées de leur chant. Cette mélopée apaisante semble faire danser les lucioles qui environnent les Homme-Lézards (leurs haillons laissent sous-entendre que ces êtres amphibies devaient être autrefois humains) les rendant presque inoffensifs (si vous n'avez pas la stupidité de leur marcher sur la queue).

- Il y a 3 Milfanitos dans le "Sanctuaire d'Amana" et une au sommet du "Château de Drangleic". La première se trouve dans la chaumière au début du sanctuaire : la seconde, à proximité de l'antre de la "Démone du Chant" (n'oubliez pas de lui parler). La troisième est derrière les portes closes de l' "Éminence de la Mort".

Pour délivrer la quatrième chanteuse, il vous faudra d'abord vaincre la "Démone du Chant", vous obtiendrez ainsi la "Clé du Cloitré" (une clé épée similaire à celle de la licence Kingdom Hearts) qu'il vous faudra planter dans la tête du "Cloitré" (épisode assez étrange du jeu...) pour que les portes de la cage s'ouvrent. En parlant à la Milfanito, cette dernière s'évanouira dans les airs et vous laissera l' "Anneau de la Mort" (il vous permettra de garder votre aspect humain même sous forme de Carcasse... esthétique mais inutile).

Une fois les 2 Milfanitos secourues, retournez voir la première des chanteuses. Pour cet acte héroïque, elle vous récompensera avec une "Pierre Douce et Soyeuse" et 2 Bénédictions Divines (de l'eau sacrée qui soigne les problèmes de statut et restaure entièrement la vie).

Pour accéder à la seconde, après avoir sauvé les deux jeunes femmes, rendez-vous aux portes closes de l' "Éminence de la Mort" sous forme de Carcasse. Vous pourrez enfin pénétrer dans le sanctuaire (gardé par des Milfanitos déchues sans oublier un "Mage Rôdeur"). La dernière des cantatrices vous fera don d'une "Pierre Douce et Soyeuse", d'une "Bénédiction Divine" et d'une "Graine de Feu" (permet d'augmenter la puissance de votre "Flamme de Pyromancie").

- Les insectes luminescents du sanctuaire s'appellent des Lampyrions (les lampyres sont des vers luisants).

- Il est probable que Nashandra ait capturé la quatrième Milfanito pour comprendre comment atteindre le Roi Vendrick (histoire de mettre la main sur son précieux anneau). Vu que ce fragment de Manus (le Père des Abysses) incarne les Ténèbres, le chant de ces entités a dû l'empêcher de traverser le sanctuaire.

Licia de Lindeldt :

Rencontrée dans les ruines de Heide, cette jeune femme vous offrira spontanément son aide... du moins, si vous avez assez d'Âmes à offrir aux dieux.

Ses Miracles se révèleront fort pratiques pour les Clercs et elle se fera un plaisir (si vous êtes généreux) d'utiliser sa Foi pour vous ouvrir une nouvelle voie vers l'inconnu.

Licia of Lindeldt
Licia accompagnée de la "Cloche de l'Idole" et du "Grand Bouclier de l'Arbre aux Esprits" (excusez la piètre qualité de l'image, mais c'est l'une des seules qui existe).

Informations complémentaires et anecdotes :

- Notre jeteuse de Miracles (à la générosité douteuse) se sert de la "Pierre de Sceau de la Rotonde", un mécanisme complexe qui permet de faire pivoter les murs.

- Comme vous l'aurez probablement compris, Licia est une arnaqueuse de premier ordre avide de gruger les voyageurs. Pire, elle tentera à plusieurs reprises d'assassiner le héros pour s'emparer de son butin.

Vous pourrez la démasquer en trouvant l' "Orbe d'Oeil Écrasé" (caché dans les recoins de "La Crypte des Morts-vivants") qu'il vous faudra activer près d'elle. Je vous recommande cependant de bien vous préparer avant ce combat, elle manie de nombreux sorts de soin et peut jeter les plus puissants Miracles du jeu à répétition.

Si vous parvenez à la tuer, vous pourrez récupérer son équipement ainsi que le Miracle "Lumière Solaire Apaisante" (qu'elle a probablement volé au monastère de Lindeldt).

- Une fois votre Foi arrivée à 30 points, allez parler à Licia et elle vous offrira le "Set d'Armure de Saint" et la "Cloche de l'Idole".

Lucatiel de Mirrah :

"... Vous semblez appartenir à la race des voyageurs. Si vous avez besoin de soutien, je vous aiderai. Je viens de Mirrah, une terre peuplée de chevaliers. Mon épée est toujours prête. N'hésitez pas à faire appel à moi. Si je dois mourir, je ne manquerai à personne..."
- Dialogue de Lucatiel de Mirrah.

Malgré son étrange masque d'acier - qui semble cacher un sombre secret - cette jeune guerrière de la province de Mirrah se révèlera d'une aide fort précieuse pour certaines de vos batailles.

Lucatiel of Mirrah
Magnifique représentation de Lucatiel (par Calonarang).

Informations complémentaires et anecdotes :

- Lucatiel peut (à certains moments de son histoire) vous révéler ce qui se cache sous son masque. Vous pourrez ainsi contempler son visage à moitié changé en Carcasse (c'est probablement dû à la malédiction qui la ravage progressivement), un détail qui me fait un brin penser à Hel l'un des enfants de Loki, le dieu du feu nordique.

- Il est fortement recommandé de parler à cette femme chaque fois que vous la croisez. Après avoir épuisé tous ses dialogues, vous serez capables de l'invoquer comme NPC dans quatre zones bien précises (le "Quai de la Désolation", l' "Éminence du Péché", la "Forteresse de Fer" et le "Ravin Noir").

Si vous parvenez à gagner trois des quatre combats de Boss avec Lucatiel toujours en vie, vous pourrez obtenir le "Set d'Armure de Mirrah" et l' "Espadon de Mirrah" (pour les flemmards, vous pouvez toujours la tuer et acheter son armure chez Melentia, mais vous n'obtiendrez pas le Succès qui va avec).

Lucatiel of Mirrah
Lucatiel accompagnée de l' "Espadon de Mirrah" (sans oublier le "Bouclier de Mirrah").

- Cette infortunée mais attachante guerrière semble obsédée par le besoin de préserver ses souvenirs. Plus vous avancerez dans l'histoire et plus vous la verrez s'étioler, jusqu'à sa totale disparition où elle vous demandera dans un souffle de vous souvenir de son nom.

- Le frère de cette guerrière, Aslatiel, vous envahira à l'entrée de la "Forteresse d'Aldia".

Lucatiel de Mirrah dans Scholar of the First Sin :

- Gavlan n'est pas le seul à avoir eu la bougeotte dans cette version puisque Lucatiel semble également partie se trouver un coin plus confortable pour se poser.

Elle n'est donc plus à l'entrée du "Quai de la Désolation". Pour trouver son antre, il vous faudra passer le ponton de planches, affronter les Soldats Carcasses et Varègues, monter les marches de pierres (en trucidant tout ce qui bouge) et tourner à gauche pour entrer dans le bâtiment. Une fois à l'intérieur, montez les marches et vous trouverez Lucatiel.

Maughlin l'Armurier :

Originaire de la terre lointaine de Volgen, ce marchand d'équipement voyageait de ville en ville afin de faire fructifier son commerce. La ruine progressive de son affaire l'a conduit à errer - dans le plus grand désespoir - et ses pas ont fini par le mener à Drangleic.

Timide et réservé, Maughlin vous permettra d'acquérir de nouvelles pièces d'équipement en échange de quelques Âmes.

Informations complémentaires et anecdotes :

- De nouvelles armures feront leur apparition après que vous aurez dépensé plus de 1000 Âmes dans sa boutique (les armures de certains Boss seront également accessibles... si vous prenez la peine de les occire, cela va de soi).

- Déboursez 15 000 Âmes et vous pourrez acheter le "Set d'Armure d'Alva".

- Après avoir déverrouillé cette jolie pièce de métal, revenez lui parler (avec zéro Âmes en poche) et il vous offrira gracieusement la fausse armure d'Aurous.

- Utilisez trois "Ascètes de Feu" (vous découvrirez ce que c'est plus tard) à Majula et allez fouiller le coffre de Maughlin (au fond de son échoppe après l'échelle), vous obtiendrez un "glorieux" bouclier que vous pourrez compléter en achetant le viril set d'armure qui va avec (encore une blague qui me vaudra d'être lynché...).

- Pourfendre Maughlin vous rapportera le "Set d'Armure de Tseldora" (tenue rare qui permet d'acquérir plus d'Âmes en tuant vos ennemis).

Mc Duff la Main Sûre :

Autrefois un forgeron renommé, Mc Duff n'est plus que l'ombre de lui-même. Enfermé dans l'une des cellules de la "Forteresse Oubliée", il bat inlassablement la cadence avec son marteau, s'imaginant frapper sur une enclume imaginaire.

Steady Hand McDuff
Mc Duff la Main Sûre.

Informations complémentaires et anecdotes :

- Il est possible d'accéder à la cellule de l'artisan avec deux méthodes. La première (la plus technique) consistera à faire face au Geôlier Mort-vivant, monter lentement les escalier et s'écarter lorsqu'il lancera le baril de poudre noire. Le tonneau explosera contre le mur et vous pourrez accéder à l'atelier. La seconde méthode vous demandera simplement d'aller récupérer la "Clé de la Forteresse" dans le "Beffroi de la Lune" (j'espère que vous aimez les Gargouilles).

- Bien que devenu fou, Mc Duff n'a pas perdu ses talents pour l'art de la forge. Si vous lui apportez la "Braise Mourante" (cachée dans la "Forteresse de Fer") il pourra infuser vos armes et les renforcer (n'oubliez pas qu'il vous faut la Titanite adaptée à l'effet souhaité pour altérer votre bout de métal favori).

- Le forgeron semble assis sur un coffre. Plutôt que de le charcuter pour qu'il bouge, essayez donc d'allumer la torchère au fond de la pièce. Lorsque vous reviendrez dans son atelier, Mc Duff aura changé de place et vous pourrez obtenir le "Marteau d'Artisan" ainsi qu'une "Titanite Scintillante".

- Il est possible que le forgeron ait été enfermé dans cette cellule avant la malédiction des Mort-vivants. À l'origine la "Forteresse Oubliée" devait servir à emprisonner les individus jugés trop puissants, donc craints par la populace.

Mc Duff la Main Sûre dans Scholar of the First Sin :

- La "Clé de la Forteresse" ne se trouve plus dans le "Beffroi de la Lune" - ce qui (à mon humble avis) est une bourde des développeurs vu que les Gargouilles qui gardent le beffroi et protègent la clé qui permet de faciliter le combat contre leur ancienne souveraine (la "Pécheresse Oubliée") n'ont plus grand chose à protéger...

Pour trouver la clé, rien de plus simple : rendez-vous au "Quartier des Serviteurs" (la zone juste après le trio de Sentinelles des Ruines), montez les escaliers, ouvrez la porte, traversez la petite passerelle de planches et tournez à gauche. Là où la route est effondrée vous trouverez un tas de caisses et de tonneaux avec au bout un cadavre qui porte la fameuse clé.

- La "Braise Mourante" n'est plus dans la "Forteresse de Fer". Vous trouverez cet objet après avoir battu le "Poursuivant" (l'énorme monsieur en armure dont le seul loisir semble être de vous traquer pour vous maudire) de la "Forêt des Géants Défunts". Une fois votre ennemi à terre, gagnez le nid qui fera en sorte que sa monture ailée vous fasse prendre l'air jusqu'à la "Forteresse Oubliée", vous trouverez la braise dans l'un des coffres du début de la zone.

Melentia la Marchande :

Dans la "Forêt des Géants Défunts", vous croiserez probablement la route de cette vieille femme décrépie qui semble porter un lourd fardeau sur son dos. Malgré la folie qui semble l'assaillir, elle sera d'une grande aide pour renforcer votre équipement.

Merchant Hag Melentia
Melentia et son éternel bardas...

Informations complémentaires et anecdotes :

- Avant toute chose, essayez d'acheter la "Clé de Lenigrast" (le forgeron).

- Plus tard dans le jeu, il vous sera possible d'acquérir chez elle les pièces d'armures des PNJ que vous aurez assassinés.

- Si vous déboursez près de 10 000 Âmes dans sa boutique, elle vous offrira l' "Anneau Convoiteux du Serpent d'Argent +1", extrêmement pratique pour glaner des Âmes en plus.

- Melentia est l'une des rares survivantes de la guerre des Géants de Drangleic. En parlant avec elle, vous découvrirez un fragment du passé de cette contrée (et la raison pour laquelle elle ne cesse de s'encombrer de tout ce bardas).

Navlaan le Sorcier Royal :

Étrange. C'est probablement la première impression qui a traversé votre esprit lors de votre rencontre avec ce Sorcier. Sous votre forme humaine il semble timide et apeuré mais sous votre aspect de Carcasse, c'est une toute autre personne qui s'adressera à vous de sa voix doucereuse.

Royal Sorcerer Navlaan
Navlaan le Sorcier Royal (illustration de CyberSlasher).

Informations complémentaires et anecdotes :

- Première chose : ne libérez surtout pas Navlaan (vous risquez de le voir vous envahir à plusieurs endroits et au mauvais moment).

- Lorsque vous parlez au pratiquant des arcanes sous forme humaine, ce dernier vous demandera de le laisser en paix. Sous forme de Carcasse, il vous demandera une faveur : assassiner certains PNJ.

Vous devrez tuer Gilligan, Cale, Felkin et Shanalotte. Il faudra également chaque fois lui ramener un objet spécifique pour preuve de votre "haut-fait".

Je vous rassure de suite, il est possible d'accomplir cette quête sans coup férir.

Pour Giligan, achetez sa miniature d'échelle (7 999 Âmes sans la taxe, la dîme et le pourboire de bienséance,...), Cale vous récompensera de son heaume si vous allumez toutes les flammes sur la carte (vous devrez donc au moins battre le Boss final), Felkin vous donnera son "Bâton du Crépuscule" lorsque vous serez assez malin et dévot à son goût (Intelligence et Foi à 20) - vous pouvez aussi trouver cet objet dans un "coffre" (ceux qui ont souffert à Annor Londo sauront de quoi il est question), situé à l'entrée du "Manoir d'Aldia", près de son aile gauche - et Shanalotte vous fera don de la "Plume Abîmée" lorsque vous serez parvenu à "L'Aire du Dragon".

Pour vous dédommager de vos efforts, Navlaan acceptera de vous vendre certains objets et il vous donnera : l' "Anneau de Conjuration", un "Encens du Simple d'Esprit", le sort de Pyromancie : "Soleil Maudit", la Sorcellerie : "Déchaînement Magique", et enfin, vous obtiendrez le "Set d'Armure du Chaos"... Comme quoi le crime paie parfois.

- Dans les laboratoires de la "Forteresse d'Aldia" le Sorcier Royal travaillait sur la création de nouveaux sorts. Durant ces expériences, quelque chose tourna mal et une malfaisante entité nommée Navlaan prit possession de l'infortuné jeune homme.

Plus tard, la volonté de la créature s'imposa dans l'esprit du Sorcier Royal et les meurtres commencèrent. Recouvrant ses esprits et voyant le résultat du carnage, le jeune homme prit la difficile résolution de se sceller derrière une barrière magique afin de ne plus commettre de tels actes de barbarie.

- "Navlaan l'hérétique fut exécuté avec son village tout entier, et il fut interdit de prononcer son nom. D'après la rumeur, cette interdiction viendrait du fait que Navlaan cherchait à rétablir l'art proscrit de la résurrection."
- Description du Maléfice : "Tempête Noire".

Cette donnée semble suggérer que l'entité qui a pris possession du Sorcier Royal et l'hérétique exécuté avec son village ne forment qu'un seul et même être.

Ornifex :

"Vous me trouvez étrange ? Hé hé.
Les humains sont tous comme ça. Le regard que vous portez sur tout ce qui vous est étranger...
On y sent la curiosité, la peur, le malaise.
Oh, enfin... Ca ne m'affecte pas plus que ça."
- Dialogue d'Ornifex.

Qui aurait pu s'imaginer qu'une telle créature croupisse dans les décombres des "Bois de l'Ombre" ? Malgré son apparence exotique, cette créature ne semble pas agressive, elle paraît même vouloir vous remercier de l'avoir délivrée.

Ornifex
Ornifex par Pazzoomicidaculo.

Informations complémentaires et anecdotes :

- En entrant dans les "Ruines de l'Ombre" (l'endroit juste après le banc de brume où des créatures spectrales ont pu, avec plaisir, s'exercer au tir aux pigeons en prenant votre séant pour cible) et en regardant à droite, vous découvrirez un Guerrier du Clan du Lion pétrifié (par un Basilic probablement). Utilisez sur lui une "Branche Ancienne Embaumante" (objet qui permet d'annuler la Pétrification d'un PNJ) pour l'extraire de sa gangue de pierre. Pressé de vous remercier, il agitera sa hache sous votre nez... vous saurez quoi faire pour la suite.

Une fois le lion occis, vous trouverez sur son corps la "Clé Croc" qui permet d'ouvrir la porte de la cellule d'Ornifex. Pour la trouver, rien de plus simple : progressez dans les ruines jusqu'à tomber sur un "Basilic Géant" prenez à droite (en éliminant tout ce qui remue) et vous tomberez sur une Jarre Maudite (sorte de récipient qui ne cesse de ricaner en faisant monter progressivement votre jauge de Malédiction) en plein milieu du chemin. En tentant de la briser, vous fracasserez des planches pourries et serez précipité dans une sorte de grotte (agrémentée de Basilics). En prenant garde de ne pas poser les pieds dans les mares d'acides (elles réduisent rapidement la durabilité de votre équipement), vous vous dirigerez vers le fond de la caverne pour tomber devant une porte en bois. Utilisez votre "Clé Croc" et, surprise ! Ornifex se tiendra devant vous (n'oubliez pas de lui parler afin qu'elle se rende à Tseldora).

- Dans l'arachnophile cité de Tseldora, descendez vers le tourbillon de sable et entrez dans le bâtiment rempli de poupées, Ornifex s'y tiendra dans un coin et remerciera son beau chevalier à l'armure rutilante (oui, j'en fais des tonnes parfois) en lui créant gratuitement - pour une seule occasion - une arme unique forgée à partir d'une Âme supérieure (l'Âme de certains Boss bien précis).

- Les joueurs du premier Dark Souls l'auront sans doute compris, Ornifex est une représentante de la race des "Corbeaux Démons" que l'on pouvait trouver en masse dans le fameux "Monde Peint d'Ariamis" (pour ceux qui ne connaissent pas, il s'agissait d'une peinture qui servait de portail vers un monde parallèle et enneigé).

Vu qu'elle est la seule créature de ce genre dans tout le jeu, il est fort probable que son espèce soit presque éteinte.

- "On raconte que notre technique vient d'une créature étrange originaire de cette région.
Une créature blanche qui vivait ici il y a bien longtemps. Nul ne sait de quoi il pouvait bien s'agir."
- Dialogue d'Ornifex.

Cet échantillon du verbiage de notre amie plumeuse sous-entend que son savoir lui vient soit de "Seath l'Écorché", soit de "Priscilla la Métissée" (la fille "bâtarde" - si vous me passez l'expression - du Dragon Blanc). Il est également possible que la cité de Tseldora ait été construite sur les vestiges d' "Anor Londo" ou du "Monde Peint d'Ariamis" (ce qui me laisse à penser que la fameuse peinture n'est pas un passage dimensionnel mais plus un télétransporteur).

Pat le Courtois :

Ce charmant personnage en armure semble être toujours prêt à vous prodiguer des conseils et des encouragements. Malgré son apparente bonhommie, vous n'arrivez pas à lui faire totalement confiance, votre instinct ou un souvenir lointain semblent vous dicter de vous méfier de ce beau parleur, trop empressé de vous rendre service...

Informations complémentaires et anecdotes :

- Lors de votre première rencontre (dans la "Forêt des Géants Défunts"), Pat vous expliquera qu'il y a un trésor derrière l'arche de pierre à sa droite mais qu'en y allant, une grille vous bloquera dans la zone. Si vous tentez votre chance, éliminez les ennemis calmement en tentant de les isoler pour mieux les pourfendre à votre aise. Pour ce qui est du butin, entrez dans le couloir et tâtez le mur de droite près de l'escalier (il s'agit d'un mur secret).

Une fois de retour de votre chasse, retournez parler à Pat qui "chantera vos louanges" (vous y avez vraiment cru ?). Plus sérieusement, il vous fera don d'une "Stéatite de Marque Blanche" (objet utile pour laisser une marque au sol qui permettra aux autres joueurs de vous invoquer dans leur monde) et sera invocable (à condition de ne pas être une Carcasse) pour le combat contre le "Le Dernier Géant".

The Last Giant
"Le Dernier Géant" (illustré par Kirishin).

Votre seconde rencontre se fera à l' "Aiguille de Terre". Si vous l'avez invoqué contre le Géant (et s'il a survécu jusqu'à la fin de la bataille), Pat se mettra à nu pour vous... dans le sens où il vous refourguera l'entièreté de son équipement (la "Lance de Pat", le "Bouclier de Pat", le "Set d'Armure de Pat" et l' "Anneau des Ronces").

Passé le "strip-tease", Pat vous expliquera que derrière cette porte se trouve un trésor qui semble trop risqué pour lui. Après avoir glané la "Grande et Lourde Flèche d'Âme", vous pourrez débloquer la porte et reparler à ce pleutre, qui n'en croira pas ses yeux tant vous êtes un chasseur de trésor émérite.

Votre dernière rencontre avec votre courtois compagnon se fera à la "Carrière de Vivepierre de Tseldora". Peu après la chapelle, tournez à gauche et laissez vous tomber sur la corniche suivante. En entrant dans la demeure vous découvrirez Pat et Creighton en pleines négociations musclées... Choisissez votre camp et que le moins infâme gagne.

- Si vous décidez de trucider Creighton, Pat vous récompensera de la clé de son... "Petit pied à terre" (la "Clé du Repaire de Tseldora") et vous récupèrerez le "Masque en Acier de Creighton" (le reste de l'équipement sera disponible chez Melentia.

- Si Creighton est Lautrec (ou Yurt), Pat le Courtois (ou Mild Mannered Pate en anglais) est quant à lui l'une des incarnations de Patches la Hyène (personnage à l'humour fort discutable de Demon's Souls et Dark Souls). En connaissant sa fâcheuse tendance à vous piéger tout en jouant les innocents il est inutile de vous demander d'être prudent en sa présence...

- Pat le Courtois est un personnage qui récurrent de la série des Souls. Il tentera à chaque fois de vous pigeonner d'une manière ou d'une autre (avec une préférence pour le coup de pied dans votre séant afin de vous faire littéralement plonger dans les ennuis).

Dans Demon's Souls, Patches la Hyène vous proposera des "affaires à ne pas manquer"... Dans le "Tunnel de Rochecroc", il vous montrera un renfoncement menant à un trésor (sans vous préciser que la créature se laissera tomber pour bloquer le chemin et risquera d'exploser lorsqu'elle expirera). Pour votre seconde rencontre (à l' "Autel des Tempêtes"), Patches vous bottera le fondement pour vous précipiter dans un charnier et lorsque vous pointerez le bout de votre nez il s'excusera "platement" (vous pourrez également le trouver dans le "Nexus" où il pourra vous vendre son matériel).

Patches fera son grand retour dans Dark Souls. Si vous commencez assez tôt à explorer les "Catacombes", vous trouverez ce "charmant" personnage face à l'un des mécanisme qui permet de faire basculer les passerelles de la zone (l'un des côtés est garni de pointes rouillées). Si vous décidez de vous engager sur le pont, galopez comme un dératé car Patches s'amusera à réactiver le mécanisme pour vous faire choir dans le vide... Plus tard, dans le "Tombeau des Géants", vous retrouverez votre ami de toujours face à une fosse où il tentera de vous convaincre d'aller voir le superbe trésor qui se trouve au fond de cette fosse. Si vous y allez, Patches se fera une joie de marquer de sa botte votre fessier et vous tomberez sur Rhea de Thorolund. Après avoir décimé les compagnons de la clerc (tombés au combat et transformés en Carcasses) et remonté l'échelle, vous retrouverez Patches qui se confondra en excuses et tentera de calmer votre fureur - si vous répondez non à sa première question, il vous offrira une "Humanités Jumelles". Abstenez-vous de répondre non une seconde fois, vous risquez de le froisser.

Passé votre victoire sur le Seigneur des Tombes Nito, Patches deviendra un marchand qui vous attendre près du cimetière qui marque l'entrée de la "Crypte des Morts-Vivants".

Dans Bloodborne, "Patches la Hyène" deviendra "Patches l'Araignée". Il aura les traits du gredin bien connu mais le reste de son corps prendra la forme d'un représentant des arachnidés. Il s'agit peut-être d'un clin d'œil à Dark Souls II, puisque la zone où habite Pat grouille d'araignées géantes).

Après avoir vaincu la "Vicaire Amélia", Patches fera son apparition en remplaçant les personnes terrées dans leurs demeures (dans ce jeu vous pourrez parler à certains NPCs qui sont cloîtrés chez eux). Il vous proposera de vous rendre dans un temple et vous offrira en sus la "Caséum" (une pierre bleue et verte, percée de trous).

Une fois parvenu dans le temple, vous trouverez les portes closes (sauf si vous avez battu "Rom l'Araignée Stupide") et une créature invisible (une représentante de la race des "Amygdala") vous saisira dans sa griffe et vous enverra dans le "Cauchemar de Mensis" (ou Patches vous accueillera avec ses habituels sarcasmes, confortablement caché et protégé dans un coin du "Centre de Conférence" (vous pourrez aller le tirer par la peau du cou après avoir vaincu "Celui Qui Renaquit").

Plus tard, dans la "Frontière des Cauchemars", vous retrouverez Patches (ou un proche parent ayant un ADN parfaitement identique) perché sur une paroi. Il vous aura tendu - comme toujours - un piège qui prendra la forme de Pièces étincelantes dispersées au bord d'une fosse à poison. Si vous approchez de trop près de la fosse, une cinématique se déclenchera et Patches jouera à nouveau au foot avec votre fessier rebondi - à croire que vous avez fini par y prendre goût.

Si vous souhaitez prendre votre revanche, rien de plus simple : approchez-vous de lui et lancez-lui un objet au visage, il chutera misérablement et vous laissera une "Sagesse du Grand" (vous permet d'augmenter considérablement votre Lucidité).

Rosabeth de Melfia :

À proximité du "Bois de l'Ombre" se trouve une étrange décoration : une statue de pierre représentant une femme en train d'essayer de tirer un levier enchâssé dans le mur. La finesse du détail pour chaque trait de son visage, chaque pli de sa tenue vous ferait presque croire qu'elle va bouger d'un instant à l'autre.

Informations complémentaires et anecdotes :

- La pauvre Rosabeth a été changée en pierre par un Basilic. Pour la délivrer, vous connaissez le topo : employez sur elle une "Branche Ancienne Embaumante" (disponible dans toutes les pharmacies jusqu'à épuisement des stocks).

Une fois qu'elle sera à nouveau en chair et en os, prenez la peine de lui parler. Elle se plaindra de l'état pitoyable de sa vêture et vous priera aimablement de lui fournir de nouveaux vêtements. Prenez un set d'équipement qui ne vous sert pas (achetez-en un à Melentia pour pas trop cher), votre bon geste sera récompensé par un succès et dès que vous vous reposerez au Feu de Camp, Rosabeth se déplacera jusqu'à "Majula" où elle pourra vous vendre des sorts de Pyromancie ou renforcer votre Flamme.

Rosabeth of Melfia
Rosabeth accompagnée du "Bâton en Os".

- Détail amusant : de nombreux joueurs masculins se sont amusés à vêtir Rosabeth avec la tenue la plus "aguichante" de tout le jeu : le "Set de Sorcière du Désert" (comme quoi il n'y a pas d'âge pour jouer à la poupée... haem).

- Évitez de tirer le levier lorsque la jeune femme se trouve dans les parages, vous allez libérer une véritable horde de créatures et risquez de la blesser dans le feu de l'action...

- La jeune femme vous fera don d'un "Prisme" pour l'avoir secourue (en bref, le jeu n'en valait pas la chandelle).

- Rosabeth était l'élève de Carhillion. Ce dernier ne semble pas faire grand cas de son sort et de son côté la jeune Pyromancienne a envie de se détacher de lui pour voir de quoi elle est capable.

- La "Robe de Rosabeth" est un objet unique qui n'a pas été mis à la disposition des joueurs dans le jeu final. On peut toutefois lire sa description :

"Rosabeth adored this dress, despite the fact it has no bearing on pyromancy.
If it suits your fancy, by all means, try it on."

- Description de la "Robe de Rosabeth".

Que l'on pourrait traduire ainsi :

"Rosabeth adore cette robe malgré le fait qu'elle n'a aucun rapport avec la Pyromancie.
Si cela convient à votre fantaisie, bien sûr, essayez-la donc."
- Description de la "Robe de Rosabeth".

Shalquoir la Douce :

Avoir une conversation censée avec un animal semble être déconcertant mais se savoir complimenté de par son odeur qui affole les sens l'est encore plus.

Shalquoir est un félidé avisé, toujours de bon conseil et qui vous vendra des anneaux qui se révèleront utiles en temps voulu.

Sweet Shalquoir
Shalquoir la Douce.

Informations complémentaires et anecdotes :

- Shalquoir peut vous vendre divers objets (principalement des anneaux) et peut vous permettre de quitter une faction comme le faisait "Oswald le Rédempteur" de Dark Souls premier du nom.

- L' "Anneau des Murmures" vous sera très utile pour arriver à communiquer avec Tark, l' "Anneau de l'Oeil Rouge" vous aidera à vaincre aisément la "Pécheresse Oubliée" (si vous avez un compagnon d'armes pas trop médiocre) et l' "Anneau du Félin Argenté" ainsi que les "Bottes du Félin" diminueront les dégâts que vous subirez en tombant.

- Ce félidé narquois est l'un des rares NPC qu'il est normalement impossible de tuer et qui ne laisse aucun item lorsqu'il meurt.

- Après avoir ouvert le "Sanctuaire de l'Hiver", Shalquoir vous offrira des informations sur les quatre Anciens. En voici les versions anglaises ainsi que leurs traductions approximatives (j'en dirai plus à leur sujet plus tard) :

Premier dialogue :

"Once, people tried to round up the Undead and hide them away from the world.
They thought that imprisoning the Undead would solve the problem.
They created a towering bastille to contain them, but in the end, it did no good.
The Lost Sinner lives deep within the bastille.
The fool. Trying to light the First Flame…"
- Dialogue de Shalquoir.

Traduction :

" Un jour, le peuple tenta de rassembler les Mort-vivants et de les cacher aux yeux du monde.
Ils pensaient qu'emprisonner les Mort-vivants résoudrait le problème.
Ils créèrent une imposante forteresse pour les contenir, mais au final, cela ne fonctionna pas.
La "Pécheresse Oubliée" vit dans les profondeurs de la forteresse.
L'imbécile. Essayer d'allumer la Première Flamme..."
- Dialogue de Shalquoir.

Second dialogue :

"Why do people try so hard to be beautiful ?
We cats are born beautiful, of course. Hee hee…
The human ego…How many ugly iron castles has it erected ?
And they don't even see the folly of their ways.
But that's what makes watching humankind so delightful.
It reminds me of someone who lived long ago.
A vainglorious liar who ended up hurling himself into the flames.
Now he's Ichorous Earth, if I'm not mistaken."
- Dialogue de Shalquoir.

Traduction :

"Pourquoi les gens essaient-ils tellement d'être beaux ?
Nous les chats sommes nés beaux, bien entendu. Hee hee...
L'égo des humains... Combien d'affreux châteaux de fer a t-il érigé ?
Et ils ne voient même pas la folie de leurs décisions.
Mais c'est ce qui rend le genre humain si distrayant à regarder.
Cela me rappelle quelqu'un qui a vécu il y a longtemps.
Un menteur vaniteux qui a fini par se jeter dans les flammes.
Maintenant on l'appelle "Ichorous Earth" (Terre Purulente), si je ne me trompe pas."
- Dialogue de Shalquoir.

Troisième dialogue :

"You've seen that gaping hole here?
Well, there's nasty little vermin down there.
Although who you seek is even further below.
And has been down there for a very, very long time.
He's plumb Rotten by now, I'm sure! Hee hee hee…"
- Dialogue de Shalquoir.

Traduction :

"Vous avez vu ce trou béant ?
Eh bien, il y a de sales petites vermines là-dessous.
Bien que celui que vous cherchez se trouve encore bien plus bas.
Et il est là depuis très, très longtemps.
Il doit être pourri à point maintenant, j'en suis certaine ! Hee hee hee..."
- Dialogue de Shalquoir.

Quatrième dialogue :

"Men develop the most peculiar fascinations.
Sometimes their fascinations seem to take control.
Till there's very little man left. Hee hee hee…
Oh, it's like that awful traitor long ago.
He coveted what he did not have, and it drove him mad.
What a curious conundrum. Hee hee hee…
The Writhing Ruin keeps searching as we speak.
Searching for its heart's desire."
- Dialogue de Shalquoir.

Traduction :

"Les humains développent les fascinations les plus particulières.
Parfois leurs fascinations semblent prendre le contrôle.
Jusqu'à ce qu'il ne reste plus grand chose de l'homme. Hee hee hee...
Oh, il ressemble à cet infâme traître d'il y a fort longtemps.
Il convoitait ce qu'il ne pouvait avoir, et ça la rendu fou.
Quelle énigme curieuse. Hee hee hee...
Au moment même ou nous parlons, cette ruine tortueuse continue ses recherches.
À la recherche du désir de son coeur."

- Dialogue de Shalquoir.

- Il est possible que Shalquoir soit une lointaine descendante ou parente d'Alvina (un hommage probable au Cheshire Cat - Chat du Chester - de Lewis Caroll), le chat au "charmant" sourire qui dirigeait la faction des Chasseurs Sylvestres dans le premier Dark Souls.

Straid d'Olaphis :

"Alors... Combien de temps suis-je resté pétrifié ?
Assez longtemps pour que le vieux royaume s'effondre apparemment.
Pourquoi ne m'a-t-on pas libéré plus tôt !? Hè hè..."
- Dialogue de Straid.

C'est dans les cellules de la "Forteresse Oubliée", cerné par une horde de prisonniers Mort-vivants que vous trouverez ce puissant magicien. Changé en pierre par ces pitoyables créatures, Straid saura se montrer reconnaissant si vous parvenez à le libérer de sa prison minérale.

Straid of Olaphis
Straid d'Olaphis accompagné de son "Bâton de Sagesse" (excusez la piètre qualité, mais après de fastidieuses recherches, c'est tout ce que j'ai pu dénicher).

Informations complémentaires et anecdotes :

- Si vous n'avez pas au moins 3 en Intelligence et en Foi, Straid vous jugera indigne et refusera de marchander avec vous.

- Ce sorcier antique vend une panoplie assez variée de sorts rares de tous les types (n'hésitez pas à revenir le voir lorsque vous aurez rencontré Vendrick, son magasin disposera de tout nouveaux articles).

- En sus de ses capacités mercantiles, Straid peut façonner des armes et des sorts uniques à partir de l'Âme de certains Boss (allez dans la section "Négocier" pour faire votre choix). N'hésitez pas à comparer ce qu'il vous propose avec la liste d'armes d'Ornifex (certaines Âmes peuvent être forgées sous plusieurs formes).

- Après avoir échangé 4 Âmes de Boss avec lui, Straid vous offrira le "Set d'Armure Noir" (qui demande d'avoir au minimum 16 en Intelligence pour être porté).

- Straid est doublé en anglais par un habitué de la série des Souls : Peter Marinker (un acteur londonien assez reconnu pour son travail à la BBC radio). Il a prêté sa voix pour le "Faux Roi Allant" dans Demon's Souls et a doublé Frampt et Kaathe (les deux Serpents Primordiaux) ainsi qu'Eingyi (le serviteur difforme de celle qui dirige le Serment du Chaos) dans le premier Dark Souls.

- Puissant dans l'art de la Sorcellerie et de la Pyromancie, notre pratiquant des arts semble avoir créé et forgé de nombreux sorts et objets. On lui doit notamment : les Sorcelleries : "Flèche d'Âme Chercheuse", "Lourde Flèche d'Âme Chercheuse", les Pyromancies : "Flamme persistante" et "Linceul de Flammes", sans oublier l' "Anneau de Conjuration" et l' "Anneau de Résistance".

- Ce sarcastique mais puissant personnage (à l'égo surdimensionné) semble avoir été piégé dans la forteresse - par la population qui commençait à craindre sa puissance - il y a fort longtemps. On peut supposer que c'était à l'époque du "Vieux Roi de Fer" mais rien n'est certain.

Si vous prenez la peine de discuter avec lui, vous pourrez en apprendre plus sur son compte, comme en témoignent ces quelques extraits :

"Drangeic... Je n'ai jamais entendu ce nom. Est-ce ainsi que l'on nomme cette terre, aujourd'hui ? Ha ha... Fort bien, fort bien."

"Cet endroit a tenu lieu de prison aux Âmes damnées. Bien sûr vous êtes là de votre plein gré. Hé hé... Le peuple craignait les Âmes damnées comme la peste. Certaines personnes préfèrent chasser de leur esprit tout ce qui peut les effrayer. Au bout du compte, on a procédé à des rafles avant d'exiler les prisonniers sur cette terre. La réaction typique des faibles d'esprit, non ?"

"Quand les gens ont pris conscience de leur faiblesse... Ils ont fait arrêter tous les indésirables, maudits ou non, et les ont bannis ici. Quiconque semblait représenter une menace était éliminé. Tout ça pour que les braves gens puissent dormir tranquilles. Ils ont même trouvé le moyen de pétrifier le grand Straid ! Ha ha ha !"

"Bien des royaumes ont vu le jour avant de disparaître sur ce petit coin de terre ; le mien n'était pas le premier. Tout ce qui a un commencement a une fin. Nulle flamme, aussi brillante soit-elle, ne brûle éternellement. Mais un jour... de ses propres cendres, elle renaît, et un nouveau royaume voit le jour... La malédiction ne connaît pas de fin ! Hé hé hé ! Et votre chair maudite va désormais hériter de la flamme. Hé hé..."

"On doit la pyromancie à la sorcière ancestrale du Feu. Elle a absorbé la puissance de la flamme, avant de donner naissance à cet art. Cette sorcière serait entrée en guerre contre les Anciens aux côtés de ses filles. Mais ce ne sont là que des légendes. À quel point pouvez-vous croire à ces choses-là ? Hé hé...
- Dialogues de Straid.

Le dernier texte fait référence à la Sorcière d'Izalith et de ses 7 filles du Chaos qui ont combattu aux côtés de Gwyn durant la guerre contre les Dragons Anciens.

Ce dialogue n'a pas été mis là par hasard, vu que la "Pécheresse Oubliée" - qui réside dans la tour faisant face à la prison de Straid - est le réceptacle de l'Âme de la Sorcière (je vous expliquerai ça en détails le moment venu).

Undead Citizen
Les fameux Citoyens Mort-vivants (Undead Citizens) qui ont piégé Straid. Ils ont la mauvaise habitude de plonger sur vous pour vous sauter - littéralement - au visage. Certains peuvent vous pétrifier, d'autres explosent, d'autres encore peuvent produire de l'acide afin de ronger votre équipement... À trucider le plus rapidement possible, conseil d'ami.

Straid d'Olaphis dans Scholar of the First Sin :

- Pour ceux qui craignent d'affronter à chaque fois la légion de Citoyens Mort-Vivants qui hante les environs, soyez tranquilles : les créatures vous ficheront une paix royale (évitez quand-même d'aller les narguer).

- Dans cette version, Straid deviendra le fournisseur officiel des nouveaux objets. Vous pourrez lui acheter l' "Anneau d'Agape" - un item qui absorbera vos Âmes (elles seront donc définitivement perdues) afin de bloquer votre compteur de Mémoire d'Âmes (utile si vous voulez être souvent invoqué ou si vous adorez envahir votre prochain, car si votre Mémoire d'Âmes est trop élevée, une grande partie des joueurs ne pourra pas voir votre signe d'invocation et vous risquerez de poireauter pour rien) -, le "Set d'Armure des Esseulés", l' "Espadon des Esseulés" et la "Faux des Esseulés" (vous ne pourrez trouver ces nouveaux morceaux d'équipement qu'en abattant l' Esprit Sombre Forlorn, un gai luron qui se fera une joie de vous envahir tout au long de votre aventure à certains endroits-clés).

Tark le Scorpide :

"Un être humain ?
Vous n'avez rien à faire ici Disparaissez.

Vous n'avez pas peur de moi ?
Peu d'humains s'aventurent ici.
Mais vous, euh... ne leur ressemblez pas."
- Dialogue de Tark.

Dans l'arène des "Ruines de l'Ombre" qu'elle n'est pas votre surprise d'y découvrir un énorme hybride d'homme et de scorpion. Votre premier réflexe est de sortir votre arme, mais, passé votre émoi, vous remarquez que cette énorme créature ne semble pas agressive.

Manscorpion Tark
Artwork probable de Tark. On peut y voir un mélange de l'homme-scorpion, de son épouse Najka (les colifichets sur sa poitrine) et des Guerriers du Clan du Lion.

Informations complémentaires et anecdotes :

- Si vous parlez à Tark sans porter l' "Anneau des Murmures" (que vend Shalquoir) vous risquez de ne pas comprendre son langage.

- En conversant avec cette triste créature, cette dernière devrait finir par vous demander un service en ces termes :

"J'ai une grande faveur à vous demander.
Je voudrais que vous alliez tuer ma compagne.
Autrefois, elle était vraiment digne de ce nom.
Mais avec le temps, les choses ont dégénéré.
Elle est devenue violente, incontrôlable...
Et elle a fini par s'en prendre à moi...
Depuis, c'est l'affrontement à chaque rencontre."

"Pour l'instant c'est le status quo.
Nos blessures ne nous sont jamais fatales.
En échange, je promets de vous aider à mon tour.
Je me nommais Tark...
C'est tout ce dont je me souviens..."
- Dialogues de Tark.

Après cette discussion, l'hybride sera invocable juste devant la zone où se trouve son épouse : "Najka la Scorpide". Une fois la bataille gagnée, n'hésitez pas à aller lui parler de nouveau. Reconnaissant il vous offrira une "Branche Ancienne Embaumante".

- Si vous parvenez à vaincre "Freja, la Protégée du Duc", faites à nouveau un tour dans l'arène de Tark. Impressionné par votre victoire sur son maître, il vous donnera le "Deuxième Anneau Draconique" (un puissant objet qui augmentera vos points de vie de 5%, votre Stamina de 10% et votre charge maximale de 10%).

- Pour clarifier les choses au sujet du créateur de Najka et Tark, voici quelques échantillons de dialogues :

Dialogue avant votre victoire sur Freja :

"Nous avions autrefois un maître.
Ils nous a créés il y a de ça une éternité.
Mais lui-même était né avec une tare des plus funestes.
Il était jaloux de ceux qui possédaient ce dont il était dépourvu et devint de plus en plus haineux.
Au bout du compte, il finit par sombrer dans la démence.
C'est au sommet de sa folie qu'il a créé les étranges créatures que nous sommes."

"Notre maître était une Âme tragiquement solitaire.
L'isolement lui a lentement fait perdre la tête.
En fin de compte, il n'a jamais compris... ce qui lui avait vraiment fait défaut."

"Personne ne sait quand nous sommes nés.
Ni où notre maître a bien pu passer.
Les seuls ici à connaître le langage des humains sont ma compagne et moi-même."
- Dialogues de Tark.

Dialogue après votre victoire sur Freja :

"Quelle force... Vous avez vaincu mon maître...
Mais il ne meurt jamais, il change d'apparence... et complotera jusqu'à la fin des temps.
Valeureux être humain, les plus dures des épreuves vous attendent encore.
Tenez, c'est pour vous.
Puisse votre quête vous apporter la félicité."
- Dialogue de Tark.

Contrairement à ce que l'on peut penser de prime abord, le "Duc de Tseldora" n'est pas le créateur des Scorpides.

De par son obsession malsaine, le dirigeant de Tseldora est devenu le réceptacle idéal pour une créature très ancienne : Seath l'Écorché. C'est donc le Dragon Blanc qui a créé ces deux créatures (bien avant les évènements de Tseldora).

Pour les habitués du premier volet, rappelez-vous que Seath dans sa folie a donné vie à un grand nombre d'expériences tordues (les Golems de Cristal, les Papillons du Clair de Lune, les Pisacas,...). Ornifex parlait également d' "Une créature blanche qui vivait ici il y a bien longtemps". Preuve encore une fois que la cité déchue de Tseldora est plus ou moins l'endroit où se trouvaient les "Archives du Duc", il y a fort longtemps.

Tark le Scorpide dans Scholar of the First Sin :

- Vous ne trouverez plus le "Dard du Scorpion Noir" dans la gueule d'une "Entité de l'Avarice" (la charmante bestiole qui se déguise en coffre pour mieux donner corps à l'expression : "tomber dans la gueule du loup") mais chez Tark le Scorpide. Ce dernier vous offrira gracieusement son arme après votre victoire sur "Freja, la Protégée du Duc".

Vengarl de Forosa :

"Je rends grâce au Destin de m'offrir ces jours paisibles.
Mais on ne trouve cette paix que dans la contemplation de l'instant présent.
La vie est une source de réflexions intarissables..."
- Dialogue de Vengarl.

C'est au détour d'un sentier du "Bois de l'Ombre" que vous avez découvert le sens de l'expression : "perdre la tête". Sur une pile de crânes, repose le chef encore casqué d'un guerrier. Chose incroyable ce dernier commence à vous parler et à deviser paisiblement sur la beauté du firmament... Décidément, Drangleic n'a pas fini de vous étonner.

Vengarl of Forossa
Vengarl (avec la tête sur les épaules).

Informations complémentaires et anecdotes :

- Vous découvrirez ce qu'il reste de ce combattant peu après le Feu de Camp des "Ruines de l'Embranchement". Allez dans la partie brumeuse des "Bois de l'Ombre" et longez le mur de gauche sans vous arrêter. Vous déboucherez sur les vestiges d'un pavillon et la tête de Vengarl se trouvera posée sur un empilement de gravats (n'hésitez pas à prendre la "Graine de Feu" cachée derrière le bâtiment).

- Si vous avez épuisé tous les dialogues de Vengarl, celui-ci vous récompensera en vous offrant le "Casque de Vengarl" (vous trouverez le reste plus tard en affrontant son corps), en vous vendant divers articles et en devenant un allié invocable dans les combats contre le Surveillant et le "Gardien du Trône" (sans oublier Nashandra).

- Vous trouverez le corps décapité du guerrier de Forossa juste après avoir occis ce qui reste du Duc de Tseldora. Abattez-le pour obtenir le reste du "Set d'Armure de Vengarl" (je vous recommande de lui tourner autour pour lui faire une attaque sournoise afin de faciliter au maximum le combat).

Vengarl of Forossa
Artwork du corps de Vengarl.

- Une fois le corps vaincu, retournez parler à la Tête de Vengarl et farfouillez dans son magasin, vous trouverez 3 nouveaux articles assez intéressants : l' "Épée Rouillée Pourpre", le "Cimeterre Rouillé Pourpre" et le "Bouclier Rouillé Pourpre".

- En discutant avec cet apaisant personnage, vous pourrez en apprendre plus à son sujet. Voici d'ailleurs les extraits les plus intéressants de ses conversations :

"Qu'est-ce qui vous amène ici ?
Vous pouvez m'appeler Vengarl...
Si mon triste état m'autorise encore à porter un nom.
Les occasions de discuter sont bien rares.
Ce n'est pas déplaisant."

"Il y a bien longtemps, on m'a engagé pour défendre le royaume.
Je me souviens d'un combat déchaîné, et puis... quelqu'un m'a tué.
Ou tout du moins l'ai-je cru...
À mon réveil, je me suis retrouvé comme ça.
Je ne sais pas comment l'expliquer, mais au bout du compte, ce n'est pas si mal.
Aujourd'hui, je regarde les jours passer, et le soir, j'observe les étoiles, loin du tumulte de la guerre.
Je crois que j'en avais assez de combattre, mais je ne le réalise que maintenant."

"Je ne sais pas ce qui a motivé votre voyage et je ne vous le demanderai pas.
Vous portez un fardeau, mais n'est-ce pas notre lot commun ?
Je préfère garder une certaine distance.
Cela dit, je dois vous prévenir d'un danger.
Mon corps.
 Dans mes visions, je le vois, décapité, fou de rage.
Mon corps, armé de mon épée, une lame forgée dans le seul but de tuer.
Ma dépouille se montrera impitoyable.
Si vous croisez cette chose, évitez-la."

Vengarl of Forossa
Probablement l'un des premiers artworks de Vengarl.

"J'en apprends un peu plus chaque jour.
Des choses que le combat ne m'a jamais enseigné.
Et grâce à vous, je retrouve le plaisir de discuter avec quelqu'un.
Si je peux vous aider, si vous avez besoin de quelque chose, dites le moi."

"Je ne vais pas mentir... Il m'arrive de me demander ce qui a bien pu arriver au royaume.
J'étais mercenaire, oui, mais c'est ensemble que mes frères d'armes et moi défiions la mort.
Et pour Sa Majesté... J'en ai peur...
Mais c'est peut-être mieux comme ça.
Nous ne savions pas pourquoi nous nous battions."

"Je suis originaire de Forossa, une terre située dans l'Est lointain.
Quand je suis né, nous étions déjà embourbés dans un conflit interminable avec nos voisins.
En fin de compte, notre royaume s'est effondré, et notre peuple s'est dispersé.
C'est alors que je suis devenu mercenaire.
Je n'avais connu que la guerre et n'imaginais pas qu'il puisse exister une autre vie.
Quel imbécile j'étais."
- Dialogues de Vengarl.

Vengarl of Forossa
Vengarl par Krump0.

- Il est évident que comme Mytha, (la Reine Funeste) Vengarl est une représentation originale de l'entité irlandaise appelée Dullahan.

Nous avons plus ou moins fait le tour de tous les NPC qui peuplent ce royaume riche en histoire. La première étape de notre voyage au sein de la vénérable Drangleic touche donc à sa fin.

La prochaine partie de ce texte (que vous pouvez trouvez ici) vous décrira - en partie - les différentes contrées qui constituent ce royaume au passé troublé et à l'avenir incertain. J'espère vous y voir nombreux et curieux.

Vengarl de Forosa dans Scholar of the First Sin :

- Dans cette version, le corps de Vengarl se fera exproprier par le Duc - probablement pour avoir fait tourner la tête de sa protégée (oui mon humour ne se bonifie pas avec l'âge, je suis au courant). Il déménagera donc dans les "Ruines de l'Ombre", juste après l'arène sablonneuse qui sert d'antre à Tark. Seul problème, l'entrée est bloquée par un "Guerrier du Clan du Lion" pétrifié (j'espère que vous avez une "Branche Ancienne Embaumante" sous la pince.

Remerciements :

Pour la rédaction de cette partie, je remercie :

- A Particularly Soulful Blog, qui m'a permis de dénicher de magnifiques illustrations pour compléter mes dossiers.

- Les différents artistes (cités sur chaque illustration) dont les créations ont pu égayer cet article.

- Mes trois correctrices : Koré, Andy et Aurore Guillemette pour leur aide dans la relecture et correction (sans oublier leur patience).

Idraemir

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