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samedi 20 mai 2017

Darkest Dungeon

Avec des gestes précis et rapides vous entrechoquez votre silex et votre amorce à proximité d'un petit tas de feuilles sèches que vous avez rassemblé à vos pieds. Après quelques essais infructueux vous parvenez à faire jaillir de timides flammèches du fragile monticule et en profitez pour approcher votre torche. Le tissu enduit de poix s'enflamme rapidement et vous ne pouvez vous empêcher de vous sentir rassuré par cette chiche source lumineuse.

Voyant que vous êtes enfin arrivé à vos fins, vos compagnons de route se lèvent et se rassemblent autour de votre flambeau, prêts à parcourir les méandres de la crypte qui s'ouvre devant vous.

Environné par le bruit des armes et armures de vos compagnons qui s'entrechoquent à chaque pas, vous scrutez les ombres, à la recherche de la moindre menace, gardant toujours à l'œil votre torche, qui semble diminuer un peu plus à chaque mètre parcouru. Vous redoutez l'instant où cette dernière s'éteindra, vous plongeant dans les ténèbres et faisant de vous une proie facile pour la faune locale.
Jetant de temps à autre un coup d'œil furtif, vous remarquez que vos alliés sont également nerveux : l'un serre nerveusement la poignée de son arme, un autre ne cesse de se retourner pour regarder en arrière, ... vous en venez presque à espérer qu'une abomination vous saute dessus pour rompre la tension qui gagne peu à peu le groupe.

Darkest Dungeon
Wallpaper de "Darkest Dungeon" représentant plusieurs classes de personnages évoluant dans un donjon (de gauche à droite : l' "Homme d'Armes", la "Vestale", le "Croisé", le "Bandit" et le "Médecin de Peste").

Perdu dans vos pensées, vous en oubliez presque votre torche mais une vive sensation de brûlure vous rappelle brutalement son existence. La douleur vous fait lâcher votre source lumineuse mourante et le choc qu'elle produit en tombant sur les dalles froides résonne dans les couloirs.

Plongé dans les ténèbres, votre groupe se resserre instinctivement prêt à faire face au pire. Vous sentez autour de vous une présence menaçante qui ne fait qu'accroître la panique qui vous saisit à la gorge. À défaut de lumière, vous tendez l'oreille à chaque bruissement, raclement ou bruit suspect, tournant follement la tête comme un dément. Soudain, un hurlement inhumain retentit, vous vrillant les tympans. Paniqué, vous prenez votre tête entre vos mains, riant et pleurant à la fois, priant un hypothétique dieu pour que la lumière revienne... L'instant qui suit n'est qu'une cacophonie de cris, de râles et de chocs métalliques où vos pleurs hystériques passent inaperçus. Roulé en boule, vous espérez qu'on ne vous remarquera pas mais une main gantée se pose lourdement sur votre épaule et vous secoue sans ménagement. Une fois calmé, vous êtes relevé par l'un de vos compagnons qui vous murmure quelques paroles apaisantes en vous tendant un objet que vous n'avez aucun mal à reconnaître : une torche !

Honteux de votre accès de faiblesse, vous bredouillez un vague remerciement et allumez cette nouvelle torche en faisant tout pour ne pas prêter attention aux masses sombres étendues autour de vous. Une fois la lumière revenue, vous reprenez votre route. En votre for intérieur, vous vous promettez de vider les tonneaux de la taverne à votre retour jusqu'à tout oublier de cet endroit infernal...

Darkest Dungeon
Artwork de Chris Bourassa démontrant que la folie peut assaillir vos héros à chaque instant.

Imaginez un jeu qui ne vous fait pas de cadeau, un jeu où la plus petite erreur vous coûtera cher. Chaque combat risque de vous faire perdre l'un de vos personnages fétiches, chaque piège peut l'envoyer finir entre quatre planches... et quand il ne s'agit pas de monstres ou de chausse-trappes, ce sont les maladies, le stress ou la folie qui risquent de lui régler son compte.

Si le fait de voir des groupes entiers de personnages se faire décimer ou de perdre sur un simple coup de malchance ne vous émeut pas. Si le fait de vous plonger dans un univers sombre, oppressant et malsain, suppurant la folie ne vous fait pas trembler dans vos bottes, ... Alors "Darkest Dungeon" est fait pour vous !

I - Fiche technique :

Édité et développé par "Red Hook Studios", "Darkest Dungeon" est un jeu indépendant que l'on pourrait classer dans les catégories des RPG (Jeux de Rôle), Rogue-Like (jeux au tour par tour se déroulant - la plupart du temps - dans des donjons souterrains générés aléatoirement) et Dungeon Crawler (jeux qui se déroulent dans des donjons labyrinthiques où le ou les personnages avancent case par case).

Sorti le 19 janvier 2016 sur PC, Mac et Linux, le jeu est également disponible pour la PlayStation 4 et la PlayStationVita depuis le 27 septembre 2016.

Un DLC (contenu téléchargeable) intitulé "The Crimson Court" ("La Cour Pourpre") est également prévu pour 2017. Axée sur les Vampires, cette campagne annexe mettra en lumière certaines zones d'ombre du passé de votre ancêtre. Vous y trouverez : une nouvelle zone à explorer nommée : "The Courtyard" (littéralement : "La Cour"), de nouveaux ennemis, trois nouveaux Boss, de nouveaux pièges, de nouvelles Curiosités, de nouvelles mécaniques de combat, ... Bref, la liste est longue.

Darkest Dungeon - The Crimson Court
Artwork promotionnel pour la sortie du DLC "The Crimson Court".

Vos personnages pourront également contracter la "Crimson Curse" (la "Malédiction Pourpre") et risquer de finir traqués par de zélés chasseurs censés purger la région de cette mystérieuse affliction.

Fort heureusement, pour faire face à cette nouvelle menace, vous aurez à vos côtés une nouvelle classe de personnages (encore inconnue), de nouvelles Breloques (les objets magiques qu'équipent votre groupe) et l'occasion d'encore améliorer le Hameau (voir le chapitre IV pour plus d'informations à ce sujet).

Malheureusement, ce DLC a été un peu retardé pour permettre à l'équipe de "Red Hook Studios" de terminer le contenu additionnel "Radiant" ("Rayonnant"), qui a le mérite non négligeable d'être gratuit. La version PC est sortie depuis un moment, mais celle de la PS4 n'est disponible que depuis le 5 mai 2017.

Pour résumer son contenu, vous y trouverez le mode de jeu Radiant qui vous permettra une plus grande flexibilité (la possibilité d'amener des personnages de niveau 4 pour aider les aventuriers novices, les personnages recrutés à la Diligence seront potentiellement plus forts, le gain de points d'expérience sera augmenté, les coûts pour améliorer l'équipement ou les compétences de vos héros seront diminués, ...), sans pour autant baisser le challenge. Le mode "Stygian" ("Stygien") quant à lui sera une version plus ardue du jeu de base. Et cerise sur le gâteau : tous les modes de jeu seront garnis - entre autre - de nouveaux ennemis et d'un nouveau Boss qui vous permettra de récolter des Breloques uniques. Bref, il y a largement de quoi vois occuper jusqu'à la sortie du DLC !

Darkest Dungeon - The Shrieker
Une illustration assez foisonnante de détails (de May et Sin - publiée sous le pseudo de Tetramera) représentant Le Hurleur ("The Shrieker") le nouveau Boss de la mise à jour.

Pour celles et ceux qui connaissent déjà le jeu mais qui souhaitent en savoir plus sur la façon dont il a été développé, sur les sources d'inspiration qui ont donné naissance à certaines mécaniques ou créatures, ... Je vous recommande d'aller consulter la fin de l'article. Vous y trouverez une interview de Chris Bourassa (le directeur artistique et le cofondateur de "Red Hook Studios") qui devrait répondre à certaines de vos interrogations. Pour les autres, je vous propose un tour d'horizon de cette perle vidéoludique en démarrant avec...

II - Un scénario qui ne respire pas la joie de vivre :

Scène d'introduction de "Darkest Dungeon" (pour celles et ceux qui ne maîtrisent pas l'anglais, je vous ai mis la traduction complète ci-dessous).

"La déchéance s'est emparée de notre famille.
Vous vous souvenez de notre vénérable maison,
opulente et impériale.
Observant fièrement depuis son promontoire stoïque au-dessus de la lande.

J'ai vécu toute ma vie dans ce manoir ancien, hanté par les rumeurs.
Engraissé par la décadence et le luxe.
Et pourtant, je me suis lassé de ces extravagances conventionnelles.

Des récits étranges et troublants suggéraient que le manoir lui-même
était un portail vers un pouvoir fabuleux et innommable.

Par des reliques et des rituels,
j'ai mis toute mon énergie dans l'excavation et la récupération
de ces secrets si longtemps enfouis,
dilapidant ce qui restait de la fortune familiale
en travailleurs basanés et en pelles robustes.

Darkest Dungeon
Extrait de la cinématique d'introduction (la créature figurant sur le parchemin ressemble à s'y méprendre à une entité bien connue de la mythologie lovecraftienne).

Enfin, dans les failles gorgées de sel sous les fondations les plus profondes
nous avons mis au jour ce maudit portail et ce mal antédiluvien.

Chacun de nos pas bouleversait la terre ancienne
mais nous étions dans un royaume de mort et de folie !
À la fin, moi seul pu fuir, riant et hurlant
au travers de ces arcades sombres et antiques.
Jusqu'à ce que je tombe inconscient.

Vous vous souvenez de notre vénérable maison,
opulente et impériale.
Elle est une abomination purulente !

Je vous en prie, revenez chez vous,
revendiquez votre héritage
et délivrez votre famille
des ombres affamées et implacables
du Donjon Ténébreux."
- Dialogue d'introduction de "Darkest Dungeon".

Pour vous résumer la situation : votre "noble" ancêtre, lassé de son fastueux train de vie, s'est mis en quête d'un portail dimensionnel qui - selon les rumeurs - se situe sous les fondations de votre manoir familial.

Pour réussir dans sa tâche, il a dépensé sans compter sa (votre) fortune pour acquérir divers artefacts occultes et des bras de travailleurs pour mettre au jour le fameux portail.

Dans les tréfonds de la terre, il est parvenu à découvrir l'objet de sa quête mais son ouverture libéra des abominations cauchemardesques venues d'un autre monde.

Seul survivant de ce désastre, rendu à moitié fou par ce qu'il a vu, votre ancêtre rassemble ce qu'il lui reste de raison pour vous envoyer une lettre vous suppliant de venir et de délivrer la région du mal qui l'infeste.

Peu après le suicide de votre parent, vous embarquez dans un carrosse se dirigeant vers le hameau damné et c'est là que débute votre aventure.

Darkest Dungeon
Paysage crépusculaire et putride où figure en bonne place le fameux donjon (illustration de Chris Bourassa).

Informations complémentaires et anecdotes :

- La "mythologie lovecraftienne" fait référence à la multitude de créatures créée par l'écrivain Howard Phillips Lovecraft. Elles forment une sorte de panthéon d'aberrations, complété par d'autres auteurs de talent. Cette mythologie "monstrueuse" est composée - entre autre - d'entités extraterrestres comparables à des dieux que l'on nomme "Grands Anciens", de races antiques survivant là où l'homme ne peut se rendre, d'êtres mythologiques retravaillés, ... la liste est longue.

- La créature que l'on voit sur le parchemin de la cinématique d'introduction est probablement le Grand Ancien appelé : "Cthulhu" (le plus connu de la bande). Il est représenté sous la forme d'un colosse doté d'une tête de seiche et dont le dos est orné d'ailes de Dragon.

Dans le mythe lovecraftien, Cthulhu se trouve dans les profondeurs du Pacifique Sud, dans la cité engloutie de R'lyeh. Lui et son peuple (les Xothiens, une race à mi-chemin entre le saurien et la pieuvre) ont survécu à l'engloutissement de leur continent en se plongeant en animation suspendue. Dans son sommeil, Cthulhu envoie par télépathie des messages aux humains afin de recruter des adorateurs qui pourront l'aider à faire ressurgir son île pour le libérer et lui permettre de dominer le monde...

- Howard Phillips Lovecraft (1890 - 1937) était un écrivain américain spécialisé dans les récits d'horreur, de science-fiction et de temps en temps de fantastique.

Ses nouvelles et livres mettent souvent en scène des personnages qui se voient confrontés à des abominations ou phénomènes étranges mettant leur santé mentale à rude épreuve.

III - Classes de personnages (chacun sa spécialité) :

Dans votre quête pour purger les terres de votre aïeul de la corruption qui la ronge, vous serez accompagné d'une pléthore d'aventuriers aux talents variés qui vous escorteront et extermineront les monstres à votre place.

Voici un listing des diverses classes disponibles, accompagnées chaque fois par un résumé de leurs aptitudes et compétences :

Abomination :

Créature tourmentée et maudite, l'Abomination est capable de se métamorphoser (une fois par combat) en une bête redoutable armée de griffes et de crocs (son set d'action se modifie au cours de la transformation). Malheureusement, se retrouver aux côtés d'un monstre assoiffé de sang n'est pas fait pour rassurer les autres personnages, ils risquent donc de voir leur Stress grimper en flèche. D'autres (le Croisé, le Lépreux et la Vestale), refuseront catégoriquement d'inclure dans leur groupe un tel être maudit...

Darkest Dungeon - The Abomination
L'Abomination sous sa forme humaine - à gauche - et bestiale - à droite (illustration de Chris Bourassa).

Informations complémentaires et anecdotes :

- Le concept de l'Abomination est inspiré par la capacité de métamorphose du Loup-Garou (ou Lycanthrope).

- Mécanique-clé du jeu, le Stress de vos personnages peut grandement influer sur le cours d'une bataille. Pour plus d'informations à ce sujet, veuillez consulter le chapitre VIII.

Antiquaire :

Collectionneuse invétérée de reliques, l'Antiquaire n'est pas vraiment taillée pour le combat direct. Plutôt faible et peu résistante sur un champ de bataille, elle est cependant fort utile pour soigner, accroître l'esquive de ses alliés ou affaiblir l'ennemi. Son autre talent est de vous permettre de porter plus d'or (chaque Antiquaire supplémentaire dans le groupe augmente ce bonus) et de trouver des objets uniques qui pourront se revendre à prix d'or.

Darkest Dungeon - Antiquarian
Représentation de l'Antiquaire illustrée par Furyon1989.

Arbalétrière :

Armée de son arbalète, cette spécialiste du tir au pigeon se révèlera particulièrement utile en arrière-garde pour cibler l'ennemi, le perforer de ses carreaux et bander les blessures de ses alliés.

Darkest Dungeon - Arbalest
Artwork de l'Arbalétrière en action.

Informations complémentaires et anecdotes :

- Marquer un ennemi ou être marqué n'affectera pas immédiatement la cible, mais cet effet de statut pourra bien faire pencher la balance en votre faveur ou causer votre ruine. Si vous marquez un ennemi, certaines attaques de vos compagnons infligeront de gros dégâts supplémentaires. De l'autre côté, si l'un de vos héros est marqué, les monstres risquent de l'attaquer plus souvent et de lui infliger rapidement de lourds dommages. Si vous craignez de voir votre groupe réduit en charpie, prenez avec vous une Arbalétrière qui possède la Compétence "Fusée de Ralliement" (qui supprime les marques, enlève l'Étourdissement et accroît légèrement la lumière produite par votre torche).

- La Mousquetaire (armée d'un mousquet) est une version modifiée de l'Arbalétrière. Il s'agissait d'une récompense distribuée à celles et ceux qui avaient donné un minimum de 49 dollars pour le Kickstarter (site de financement participatif où des projets peuvent être financés par un système de dons et récompensés suivant la somme investie). Si son skin (son habillage) et ses attaques sont différents, son moveset (l'ensemble des attaques utilisables pour ce personnage) reste le même.

Bandit :

Ancien voleur de grands chemins, le Bandit a cessé ses rapines pour se recycler dans la traque aux abominations et la chasse aux trésors.

Darkest Dungeon - Highwayman
Illustration de Chris Bourassa représentant le Bandit.

Équipé d'une épée courte et d'une paire de pistolets, le Bandit est aussi efficace à l'avant qu'à l'arrière du groupe. Capable de cibler ses ennemis, de les taillader (pour infliger des Saignements) ou de tirer à distance, cet ancien vide-gousset se révèlera fort utile dans votre groupe malgré son léger manque de points de vie.

Informations complémentaires et anecdotes :

- Comme le montre le comic ci-dessous, le Bandit (appelé Dismas) attaquait autrefois les voyageurs qui circulaient dans les environs du Hameau, jusqu'au jour où il tua accidentellement une femme et son enfant dans l'échauffourée. Rongé par le remord, le Bandit abandonna sa vie de vide-gousset pour celle d'un aventurier.

Darkest Dungeon - Highwayman's comic
Pour enrichir le background de chaque classe de personnages, les développeurs de "Darkest Dungeon" ont publié une série de courts comics dévoilant brièvement le passé des héros.

- Dismas est l'un des deux aventuriers qui escortent votre personne vers le Hameau (au début du jeu). Étrangement, il est possible de récolter sur Le Collecteur (un mini-Boss du jeu qui a des chances d'apparaître lorsque votre inventaire est plein) ou dans l'une des salles secrètes, un artefact appelé : "Tête de Dismas". L'objet en question est un sac en toile de jute contenant le chef du regretté Bandit... L'objet peut même être récolté alors que Dismas est dans votre équipe.

Bouffon :

Malgré sa tenue censée attirer rires et quolibets, le Bouffon n'est pas à prendre à la légère. D'une main il brandit une faucille aiguisée qui verse le sang adverse. De l'autre, il gratte les cordes de son luth pour galvaniser ou diminuer le Stress de ses alliés, et garde encore quelques chants discordants qui feront flancher l'ennemi.

Si sa frêle constitution ne lui accorde guère de Points de Vie, le Bouffon compense cette faiblesse par une bonne esquive, une aisance quasi surnaturelle à se mouvoir dans le groupe (pour pouvoir utiliser au mieux ses compétences) et un taux de critiques élevé.

Darkest Dungeon - Jester
Artwork du Bouffon.

Croisé :

Champion de la vertu, engoncé dans son armure et brandissant sa lame sacrée, le Croisé est le fléau des Impies. Aussi à l'aise au combat à l'avant du groupe qu'en retrait, le Croisé est également capable de soigner légèrement les blessures d'un compagnon ou de diminuer son Stress.

Sa lenteur (due au port d'une lourde armure) est largement compensée par sa grande barre de vie qui lui permet d'encaisser les attaques adverses pour protéger ses alliés sur le champ de bataille.

Darkest Dungeon - Crusader
Une illustration détaillée (de François Coutu) montrant le Croisé en action.

Informations complémentaires et anecdotes :

- Les Impies forment une catégorie d'ennemis associés aux Non-Morts (ou Morts-vivants si vous préférez). Dotés (à l'exception de la Goule) d'une quasi immunité au Saignement, ils redoutent l'Infection et les dégâts sacrés du Croisé et de la Vestale.

- À l'origine, le Croisé devait apparaître avec le visage découvert. Dans les premières bandes annonces du jeu, on pouvait voir le personnage (doté d'une barbe fournie) brandir une torche. Vous pouvez d'ailleurs voir son design en vous reportant à la première image de cet article.

- Le Croisé (nommé Reynauld) a quitté son épouse et son fils pour partir au combat. Éprouvé par l'horreur de la guerre, il changea au point de ne plus être capable de mener une vie normale et abandonna sa famille...

Darkest Dungeon - Crusader's comic
Comic du Croisé.

- La classe de Croisé est bien entendu inspirée des chevaliers d'Occident (reconnaissables à la croix qui ornait leurs vêtements ou tabards) qui ont combattu durant les diverses croisades (s'étant déroulées entre 1096 et 1272).

Furie :

Engoncée dans son armure de cuir, sa hallebarde brandie en un geste de défi, la Furie, parée de ses peintures de guerre bleutées est faite pour charger au cœur de la mêlée.

Dotée d'un bon équilibre entre vitesse et défense, la Furie est équipée d'une arme à forte allonge lui permettant aussi bien de frapper les adversaires proches que de cueillir l'ennemi qui se tient en retrait. Son autre spécialité est de pouvoir charger furieusement les ennemis ou de les sonner par son cri de guerre, mais ces attaques dévastatrices l'affaibliront temporairement...

Darkest Dungeon - Hellion
Artwork de la Furie.

Informations complémentaires et anecdotes :

- Le nom de la Furie est "Boudica", une référence à Boadicée, la reine des Icènes (peuple brittonique ayant vécu au Nord-est de la Bretagne entre - 100 et 100) qui s'est révoltée contre les Romains.

- Boadicée ou Boudicca (30 - 61) était l'épouse du Roi Prasutagos, un souverain qui conclut une alliance avec Rome afin de protéger son peuple et ses terres. Voulant rester dans les bonnes grâces de l'Empereur Néron (37 - 68), il légua une moitié de son royaume à son épouse et à ses deux filles et laissa le reste aux Romains. À la mort du souverain, les choses s'envenimèrent. Un procurateur romain peu scrupuleux du nom de Catus Decianus fut chargé de faire respecter le testament. Au lieu de ça, il profita de son pouvoir pour humilier les Icéniens, augmenter les impôts, piller leurs terres et les réduire en esclavage... Boadicée et sa famille n'échappèrent pas aux excès de Decianus. La reine fut flagellée publiquement et ses deux filles furent violées par les Romains.

Pour venger ses filles et son peuple. Boadicée prit les armes contre les Romains et forma une alliance avec les tribus voisines. À la tête de près de cent vingt mille hommes, elle attaqua plusieurs colonies romaines - dont la ville de Londinium (Londres), provoquant la fuite de Decanius en Gaule.

Boadicée subira une lourde défaite face aux troupes du gouverneur romain Suetonus Paulinus (pourtant inférieures en nombre). Elle mettra fin à ses jours à l'aide de poison ou succombera à une maladie qui l'empêchera de reprendre le combat.

- La peinture corporelle de Boudica rappelle beaucoup celles qu'étaient censés s'appliquer les Pictes avant de partir au combat.

- Les Pictes formaient un ensemble de peuples brittoniques qui parlaient le picte (langue considérée comme éteinte). Au Xème siècle, ils se mêleront aux Gaëls, un ensemble de peuples dont les ancêtres se sont installés en Irlande durant l'Âge du Fer (de -1100 à -800 ou -700). Et au XIème siècle, ils seront désignés avec d'autres peuples sous le nom de "Scots" (les futurs Écossais donc).

Situé au Nord de l'Angleterre et dirigé par plusieurs rois, le royaume Picte est connu pour avoir résisté pendant des siècles aux invasions romaines et germaniques.

Homme d'Armes :

Chaque cicatrice qui orne son visage buriné est comme une médaille récoltée sur les innombrables champs de bataille où il s'est efforcé de rester en vie. Cependant, ce n'est pas la joie qui anime ses traits lorsqu'il entend le fracas des armes, mais le regret : celui d'avoir échoué maintes fois à garder ses compagnons en vie alors que lui est toujours de ce monde.

Darkest Dungeon - Man-at-Arms
Artwork de l'Homme-d'Armes.

Équipé de sa vieille armure cabossée, de sa masse et de son écu, l'Homme d'Armes n'est certes plus aussi vigoureux que lors de sa première campagne, mais ce qu'il a perdu en force, il l'a gagné en expérience. Tacticien émérite, ses ordres peuvent renforcer ses alliés ou paralyser de terreur l'ennemi. Si le besoin s'en fait sentir, il peut également protéger un compagnon affaibli, en encaissant les coups qui lui sont destinés.

Lépreux :

Ravagé par la maladie, le visage déformé dissimulé par un masque, le Lépreux maintient sa carcasse en vie par sa seule volonté, inébranlable et infatigable. Armé d'une massive épée brisée, ses coups, bien que lents et imprécis, n'en restent pas moins dévastateurs. Doté d'une résistance surhumaine aux dégâts, il pourra se renforcer, soigner son corps brisé ou diminuer le Stress qui l'affligera au fil des combats.

Darkest Dungeon - Leper
Artwork du Lépreux.

Informations complémentaires et anecdotes :

- Le nom du Lépreux ("Baldwin"), ainsi que le comic qui lui est attaché, montre clairement que ce personnage est inspiré du Roi Baudouin IV de Jérusalem (1161 - 1185), surnommé le "Lépreux".

Atteint par la lèpre alors qu'il n'est qu'un enfant, Baudouin deviendra le roi de Jérusalem à l'âge de treize ans. Il mènera plusieurs raids et batailles contre les armées de Saladin (dirigeant d'Égypte et de Syrie, connu pour être l'ennemi des Francs et l'un des fers de lance de la reconquête de Jérusalem par les musulmans). Il décèdera en 1185, quelques mois après sa mère.

Darkest Dungeon - Leper's comic
Comic du Lépreux.

- La lèpre est une maladie infectieuse s'attaquant aux nerfs, à la peau et aux muqueuses, provoquant sur le long terme des mutilations importantes (lèvres qui se crevassent et se boursoufflent, tuméfaction du visage, détérioration de la cloison nasale et du squelette, perte des dents, ...).

Bien qu'il soit difficile de contracter la lèpre, cette dernière s'est répandue au Moyen-Âge grâce - notamment - aux conditions d'hygiène déplorables de l'époque (ordures répandues sur le bord des routes, animaux errants et mal soignés parcourant les rues, habitations mal aérées, familles mangeant avec les doigts dans un plat commun, ...).

La lèpre peut heureusement être traitée de nos jours avec des antibiotiques. Il est d'ailleurs possible d'éviter la plupart de ses effets spectaculaires si elle est traitée assez tôt.

Maître Chien :

Accompagné du meilleur ami de l'homme - et d'un gourdin renforcé -, le Maître Chien peut aussi bien soigner ses alliés que traquer ses adversaires. Son compagnon à quatre pattes pourra infliger de multiples Saignements aux monstres, protéger un allié, lécher ses plaies ou apaiser légèrement son Stress, tandis que le Maître Chien se chargera d'assommer proprement la racaille.

Darkest Dungeon - Houndmaster
Artwork du Maître Chien.

Informations complémentaires et anecdotes :

- Le Maître Chien semble être un ancien gendarme d'origine française.

- Chaque fois que vous emmènerez avec vous un Maître Chien pour une quête, vous aurez d'office dans l'inventaire du groupe plusieurs Biscuits pour Chien (qui peuvent être utilisés en combat afin d'augmenter temporairement la précision et les dégâts infligés par le Maître Chien). Ces friandises sont un clin d'œil à la série "Scooby-Doo" (série animée américaine des années septante où un groupe de jeunes gens accompagnés d'un chien tentent de résoudre des phénomènes paranormaux souvent liés à des vols) et plus précisément aux "Scooby Snacks" (distribués chaque fois au chien peureux de la troupe afin de lui redonner du courage).

Médecin de Peste :

D'une main elle guérit les maux de ses alliés, de l'autre elle inonde ses adversaires de miasmes suffocants. Plus à l'aise en arrière garde, la Médecin de Peste est experte dans l'art d'empoisonner, d'aveugler ou de dérouter l'ennemi (en changeant l'ordre du groupe adverse). Pour soutenir ceux au cœur de la mêlée, elle peut également les guérir du Saignement ou de l'Infection et renforcer les dégâts qu'ils infligent.

Darkest Dungeon - Plague Doctor
La Médecin de Peste de "Darkest Dungeon" selon Jonathan Elliott.

Informations complémentaires et anecdotes :

- "Paracelsus", l'un des noms de la Médecin de Peste, fait référence à Paracelse (1493 - 1541), un médecin et théologien allemand (qui pratiquait également l'alchimie et l'occultisme), connu - entre autre - pour avoir soigné la peste et écrit un traité sur le sujet.

Pour plus d'informations sur les différentes formes de peste, veuillez vous reporter aux "Informations complémentaires" du premier chapitre de la troisième partie de l'article consacré au Dragon Yamata-no-Orochi.

- Reconnaissables à leur masque en forme de bec de corbeau, les médecins de peste étaient chargés de soigner les malades atteints par la peste bubonique. Le masque (long de 16 centimètres) était imprégné ou empli de parfums ou de drogues censées protéger le praticien, ou au moins à rendre plus supportable sa tâche.

Mercenaire :

Recouvert d'une armure d'écailles et d'un casque à nasal, le Mercenaire est un expert dans l'art du tuer rapidement ses cibles. D'un geste, il peut Marquer sa proie, d'un autre l'achever d'un puissant coup de hache. Si ça ne suffit pas, il peut également recourir à sa chaîne prolongée d'un crochet pour taillader ses adversaires ou les attirer vers une fin expéditive.

Darkest Dungeon - Bounty Hunter
Splendide représentation du Mercenaire par Tyler Bradley.

Informations complémentaires et anecdotes :

- Les noms anglais de trois attaques du Mercenaire : "Finish Him" ("Achève-le"), "Come Hither" ("Viens Ici" ou "Viens Par Ici") et "Uppercut" font référence à la série des jeux "Mortal Kombat" et au personnage appelé "Scorpion" (un Ninja immortel capable de faire jaillir une chaîne terminée par une faux, à la semblance du Kusarigama japonais).

- Le Kusarigama est une arme paysanne japonaise du XIIème siècle qui fut beaucoup employée par les Ninja. L'objet est composé d'une faucille à manche, prolongée par une chaîne se terminant par un boulet.

- Le nom anglais du Mercenaire : "Bounty Hunter" ("Chasseur de Primes") est plus approprié pour cette classe de personnages. Son attaque "Collecter la Prime" rappelle les traques aux hors-la-loi contre récompenses qui se déroulaient dans l'Ouest américain. Un mercenaire est plutôt un homme d'armes qui loue ses services dans une guerre ou pour servir de protecteur à un noble ou une caravane marchande.

Occultiste :

Adepte des arts obscurs, toujours en quête de savoirs interdits, l'Occultiste a consacré sa vie à tenter de comprendre les abominations qui hantent les frontières de notre réalité pour mieux les vaincre.

De faible constitution, l'Occultiste est fait pour rester en arrière, d'où il pourra lancer ses malédictions affaiblissantes et déchaîner ses sorts abyssaux (qui infligent des dommages accrus aux Horreurs). En cas de besoin, il peut même reconstituer les chairs de ses alliés, mais cette capacité fort versatile peut aussi bien soigner une quantité prodigieuse de points de vie qu'infliger un Saignement ou une guérison proche du néant...

Darkest Dungeon - Occulstist
Artwork de L'Occultiste.

Informations complémentaires et anecdotes :

- Comme l'indique le comic dépeignant son passé et l'un de ses noms (Alhazred), l'Occultiste est inspiré d'un des personnages de Lovecraft : Abdul al-Hazred, l' "Arabe dément", connu pour avoir écrit la version originale du "Necronomicon".

- Le "Necronomicon" est un ouvrage fictif qui contiendrait une copie des connaissances occultes consignées par Abdul al-Hazred dans un texte intitulé : "Al-Azif". Ce titre pour le moins étrange ferait référence au bruit que produisent les insectes nocturnes, associés aux cris que poussent les Djinns.

Darkest Dungeon - Occultist's comic
Comic de l'Occultiste.

- Les Djinns sont des Esprits élémentaires issus du Moyen-Orient et de l'Afrique du Nord. Capables de changer de forme, ils demeurent cependant la plupart du temps invisibles.

- Les Horreurs sont ce qui se rapproche le plus des Grands Anciens de Lovecraft : des abominations qui défient toute logique et peuvent rendre fous les aventuriers les plus chevronnés (exemple : la Chair, l'Horreur, Le Collecteur, la Sirène, ...).

Pillarde :

Autrefois une noble dame, elle est désormais réduite à creuser les tombes dans l'espoir de reconstituer sa fortune passée. Armée d'une pioche et de dagues de lancer, elle frappera ses cibles avant de se replier dans les ombres, profitant de la confusion pour achever ses victimes d'une lame acérée ou d'une fléchette enduite de poison.

Darkest Dungeon - Grave Robber
Représentation de la Pillarde selon Brennan Liu.

Informations complémentaires et anecdotes :

- Comme le suggère le comic (ci-dessous) et certaines de ses lignes de dialogue, la Pillarde ("Grave Robber" ou "Pilleuse de Tombes" pour son titre original) était autrefois une dame de la haute société. Malheureusement, son défunt mari ou parent a dilapidé sa fortune, l'obligeant à recourir au pillage de tombes pour remplir les caisses du domaine...

Darkest Dungeon - Grave Robber's comic
Comic de la Pillarde.

Vestale :

Armée uniquement d'une masse et de sa foi, la Vestale sera comme un phare illuminant les ténèbres pour les autres aventuriers. Dotée de sorts de soin individuel et de soin de groupe, elle pourra également participer au combat en faisant appel à une magie divine qui terrassera les Impies.

Darkest Dungeon - Vestal
Artwork de la Vestale réalisé par Chris Bourassa.

Informations complémentaires et anecdotes :

- Les vestales étaient dans l'Antiquité romaine des prêtresses de Vesta (déesse romaine du foyer et de la famille, symbolisée par un feu sacré brûlant dans les temples qui lui étaient consacrés). Elles devaient servir la divinité durant trente ans et rester chastes (pour représenter la pureté du feu).

Ce petit tour d'horizon des classes de personnages terminé, rendons-nous à l'endroit où vous passerez le plus de temps à soigner, armer et entraîner vos alliés, à savoir...

IV - Le Hameau :

Sorte de havre de paix pour vos héros fourbus ou accablés, le Hameau (enfin, la populace locale plutôt) vous accueillera à bras ouvert lorsque vous ne serez pas en train de parcourir un donjon. Vous pourrez donc y trouver une multitude de bâtiments qui vous permettront : de recruter de la chair à canon ou de futurs champions de la vertu ; de soigner maladies, Manies et de diminuer le Stress de vos joueurs ; d'augmenter leurs compétences et leur équipement ; ... Un vaste choix d'options pour éviter de finir en apéritif pour monstres.

Étant donné que le Hameau est une ruine à votre arrivée, vous trouverez vos possibilités assez limitées. Pour accroître l'efficacité des aventuriers, il vous faudra donc récolter, durant vos quêtes, des Legs (les Blasons, Bustes, Contrats et Portraits) ayant appartenu à votre ancêtre et les dépenser, entre deux aventures, pour débloquer de nouvelles options.

Darkest Dungeon - The Hamlet
Artwork du Hameau tel qu'il apparaît lors de votre arrivée... il vous faudra déployer des trésors d'ingéniosité pour lui rendre sa gloire d'antan.

Voici donc rapidement un résumé des divers bâtiments et leur utilité principale pour la quête.

Informations complémentaires et anecdotes :

- Pour plus d'informations sur les Manies, rendez-vous (à nouveau) au chapitre VIII.

Abbaye :

Les aventuriers accablés ou hantés par les visions d'horreur qu'ils ont dû affronter sauront apprécier l'Abbaye à sa juste valeur. Havre de paix pour les personnes à la foi inébranlable, ce lieu saint (qui a connu des jours meilleurs) saura enlever le Stress de vos alliés.

Vous aurez donc le choix entre : le Cloître (une séance de méditation peu onéreuse mais efficace), le Transept (prier les divinités pour une "modique" somme) et la Salle de Pénitence (les amateurs de "soirées martinets" sauront reconnaître ce traitement coûteux à sa juste valeur).

Améliorer les différentes parties de l'Abbaye (à l'aide de Blasons et de Bustes) vous permettra d'accroître le nombre de cellules disponibles, d'augmenter l'efficacité du soin de Stress et de réduire le coût à investir pour soigner vos compagnons.

Cimetière :

Lieu de recueillement où vous pourrez fleurir les tombes des héros tombés au combat durant votre aventure, le Cimetière vous permettra de consulter la liste des personnages tués, leur niveau, la raison de leur mort et la date (en semaines d'aventure) où ils sont devenus de l'engrais pour potager.

Informations complémentaires et anecdotes :

- En de rares occasions, un évènement vous donnera la chance de ramener à la vie un allié décédé. Ne laissez pas passer votre chance de peut-être faire revenir l'un de vos favoris.

Forge :

De bonnes armes et une armure solide éviteront à vos futurs héros de terminer prématurément leur carrière.

Pour rendre votre Forge locale plus efficace, vous aurez le choix entre améliorer (avec des Blasons et des Contrats) : la Forge d'Armes (l'achat de meilleures armes augmente les dégâts, les critiques et la vitesse des personnages), la Forge d'Armures (l'achat de meilleures armures accroît les points de vie et l'esquive de vos héros) et le Fourneau (pour diminuer le coût d'achat de toute cette quincaillerie).

Je précise que vos personnages devront avoir le niveau adéquat pour pouvoir améliorer leurs armes et armures (un Croisé de niveau 1 ne pourra certainement pas améliorer son armure jusqu'au rang 5).

Guilde :

Indispensable pour tout aventurier qui souhaite maîtriser les talents et capacités propres à sa profession, la Guilde saura mettre à votre disposition des entraîneurs chevronnés... tant que vous saurez les payer rubis sur l'ongle.

Restaurer ce bâtiment (à l'aide de Blasons et de Portraits) vous permettra d'accroitre : la Formation d'Instructeurs (qui accorde aux héros d'améliorer leurs compétences) et le Régime d'Entraînement (qui réduit le coût des améliorations). Je précise que pour améliorer la Formation d'Instructeurs, il vous faudra également avoir sous la main un aventurier d'un niveau égal au seuil de compétence à débloquer.

Darkest Dungeon - Hellion
Superbe illustration (de Domeano) montrant les compétences martiales de la Furie en action.

La Diligence :

Vitale pour la réussite de votre quête, La Diligence vous permettra chaque semaine de recruter des héros tout frais pour remplacer leurs collègues devenus fous ou décédés...

Pour améliorer cette infrastructure, l'utilisation de Blasons et de Contrats sera indispensable. Vous pourrez ainsi améliorer : le Réseau de Diligences (augmente le nombre de héros disponibles à recruter chaque semaine - de 2 à 7), les Quartiers des Héros (vous permet de loger un plus grand nombre de personnages - de 8 à 28) et les Recrues Expérimentées (augmente les chances de recruter des aventuriers de plus haut niveau).

L'amélioration des Recrues Expérimentées ne pourra se faire que si vous disposez d'une Formation d'Instructeurs (voir le sous-chapitre consacré à la Guilde), d'une Forge d'Armes (voir le sous-chapitre consacré à la Forge) et d'une Forge d'Armures (idem) au niveau adéquat... Autant dire que ce ne sera pas en début de partie que vous pourrez voir débouler un troupeau d'aventuriers chevronnés prêts à tronçonner l'ennemi.

La Taverne :

Si l'on n'est pas trop du genre à fréquenter les bancs poussiéreux de l'église locale en faisant semblant d'écouter le sermon du prête, alors La Taverne est un choix qui s'impose. L'endroit propose aux preux fourbus de réduire leur Stress en noyant leur chagrin dans l'alcool, en s'adonnant aux frissons des salles de jeux ou en cédant aux plaisirs de la chair.

Si vous disposez d'assez de Blasons et de Portraits, il vous sera possible d'améliorer : le Bar (diminue le Stress mais risque de vous faire perdre de l'or supplémentaire ou d'affliger votre personnage d'une Manie négative voire d'une perte de caractéristique), la Salle de Jeu (diminution du Stress, gain ou perte d'or, gain ou perte d'une Breloque, gain d'une Manie négative) et la Maison Close (forte diminution du Stress, gain d'une Manie positive ou négative, augmentation ou diminution de la Vitesse du personnage, et possible contraction de la Syphilis).

Pour soigner le Stress, il est recommandé de s'occuper d'abord de l'Abbaye. Les malus ont le mérite d'être moins nombreux et moins pénalisants.

Informations complémentaires et anecdotes :

- La syphilis ou grande vérole est une maladie vénérienne (maladie sexuellement transmissible) dont l'évolution se déroule en trois stades. Sans entrer dans les détails (je ne tiens guère à vous faire rendre votre repas), le premier stade provoque l'apparition de lésions indolores sur la peau à divers endroits du corps (le plus souvent sur les parties intimes du sujet). Le second stade laisse poindre des éruptions sur la peau et les muqueuses sans oublier la propagation de boutons brunâtres et contagieux sur le visage, les mains et la plante des pieds. Le contact de ces décorations cutanées sur une plaie ou brûlure peut facilement provoquer la contagion. Désormais rare en Occident, le troisième stade (qui ne se développe qu'après plusieurs années) provoque - entre autre - une dégradation générale des organes, des os et des articulations.

Traitées par le passé à l'aide de mercure ou de cyanure (des produits hautement toxiques aux résultats douteux), la maladie est désormais soignée grâce aux antibiotiques.

Dans le jeu, la Syphilis infligera au personnage contaminé une perte de 5 points de Précision, une diminution de 10 pourcents de dommages infligés et une perte de 10 pourcents de Points de Vie. De quoi calmer les ardeurs des aventuriers les plus lubriques.

Mémoires Ancestrales :

Dominant la place du village, la statue de votre ancêtre contemplait la lande de son regard empreint de gravité. Désormais, il ne reste plus qu'un tas de gravats envahi par la végétation et servant de perchoirs aux charognards.

Les Mémoires Ancestrales vous permettront de revoir les cinématiques débloquées ou de consulter les souvenirs de votre ancêtre qui se dévoileront après chaque Boss vaincu.

Sanatorium :

Au fil de leur pérégrinations, vos héros auront de grandes chances de contracter diverses maladies exotiques ou d'être affectés par des tocs ou manies plus ou moins handicapants. Pour les traiter efficacement, il leur faudra se faire traiter d'urgence au Sanatorium.

Dépensez vos Blasons et Bustes en trop pour améliorer : la Bibliothèque Médicale (réduit le coût des traitements pour soigner les Manies Négatives ou pour fixer les Manies Positives), les Dispositifs Médicaux (réduit le coût de traitement des maladies et accroît les chances de soigner des maladies supplémentaires) et les Cellules des Patients (accroît le nombre de cellules disponibles).

En plus de supprimer les Manies Négatives, il est possible de fixer les Manies Positives (chaque personnage a droit à 5 Manies Positives et lorsqu'il en acquiert une 6ème, elle remplace l'une des anciennes). Seul problème : c'est horriblement coûteux ! Donc, essayez de réserver ce genre de traitement de faveur pour un personnage de haut niveau.

Spécialiste de la Survie :

Même au cœur d'un donjon obscur ou d'une forêt fangeuse, vos héros auront de temps en temps l'opportunité d'établir un bivouac pour se reposer, manger un morceau et se préparer à faire face au reste de leur expédition.

Chaque personnage possède plusieurs Compétences de Feu de Camp (qui activent divers bonus pour le groupe à chaque bivouac). Ce coup de pouce peut faire pencher la balance dans les combats futurs. Malheureusement vos héros ne seront pas capables d'employer toutes les compétences propres à leur classe et certaines se révèleront plus utiles que d'autres. Grâce à la Survivaliste, vous pourrez activer les capacités de votre choix... contre une poignée d'écus, bien entendu.

Darkest Dungeon - Campfire
Une création assez étonnante de François Coutu qui dévoile un échantillon des périls qui attendent les aventuriers.

Pour réduire le coût de cet entraînement, il vous suffira de vous séparer de quelques Blasons en trop.

Vendeuse Nomade :

Dans cette roulotte miteuse tenue par une bohémienne chargée de colifichets divers et variés, vous trouverez peut-être la Breloque qui vous manquait. Vous pourrez ainsi offrir une chance de survie supplémentaire à votre héros préféré... À condition d'y mettre le prix.

Dépenser des Blasons pour améliorer ce chariot vous permettra : d'agrandir la Taille de la Roulotte (pour pouvoir y stocker plus de Breloques) et d'étendre le Réseau Marchand (histoire de diminuer le coût exorbitant des artefacts disponibles à l'achat).

Événements Urbains :

Chaque fois que vous rentrerez d'une mission, vous serez accueilli par un événement aléatoire. Vous aurez donc : droit à des bonus en vrac pour une prochaine mission ; la possibilité de recruter en masse des aventuriers d'une certaine classe ; la chance d'avoir une amélioration de bâtiment, ou l'utilisation d'un traitement ou d'une amélioration gratuite. Et vous aurez également le déplaisir de constater que le village est envahi par un groupe de bandits chevronnés ou que vos héros seront affaiblis durant la quête suivante...

Il existe largement plus d'une trentaine d'Événements Urbains différents. À vous de savoir tirer parti du hasard ou de vous adapter au mieux en cas d'infortune.

Avant de continuer vers le chapitre suivant, voici quelques conseils de gestion pour démarrer votre aventure dans les meilleures conditions :

- Commencez par améliorer la Diligence en priorité : il est indispensable d'avoir au moins 4 héros disponibles à chaque retour de quête pour remplacer ceux morts au combat ou trop stressés pour continuer (augmenter la taille des quartiers ne sera pas du luxe non-plus.
- Continuez avec l'amélioration de la Forge et de la Guilde : vos héros seront plus résistants et feront plus de dégâts grâce au forgeron et l'entraînement vous permettra de personnaliser les Compétences de vos héros et de les rendre plus efficace.
- À plus haut niveau, le Sanatorium deviendra indispensable pour soigner les brouettes de maladies et Manies qu'auront attrapé les aventuriers. Ce bâtiment sera également utile pour enlever les Manies Négatives des héros débutants (histoire d'éviter de commencer leur carrière avec un lourd handicap).
- Il faudra privilégier l'amélioration de l'Abbaye (moins pénalisante au niveau malus) au détriment de la Taverne, mais n'oubliez pas que chaque semaine qui passe diminue un peu le Stress de tous les héros restés au Hameau (les Bouffons pourront également drastiquement réduire le Stress de leurs alliés durant l'aventure.
- Si vous êtes vraiment malchanceux dans le tirage des Évènements Urbains, vous devrez accomplir la quête "Des Loups Aux Portes" et vaincre Vvulf et à sa bande de brigands. Pour réussir la quête, il vous faudra au minimum un groupe d'aventuriers de niveau 5. Si vous refusez d'accomplir la mission, Vvulf détruira deux améliorations du Hameau... Dans le cas où vous ne pensez pas réussir cette tâche, il vous suffira d'envoyer un groupe de personnages faiblards et de fuir la quête. Le village sera sauf, mais vous perdrez aléatoirement l'un de vos personnages (pensez à ramener les "canards boiteux" de la troupe ou à recruter de la chair à canon).

Darkest Dungeon - Wolves at the Door
Cette quête spéciale risque de vous donner du fil à retordre (illustration de Ralph B.).

V - Préparation de quête :

Avant d'envoyer vos troupes à l'aventure, il vous faudra les préparer convenablement. Vérifiez bien que vos personnages puissent utiliser leurs Compétences au mieux (la plupart des capacités ne fonctionne que si le héros se trouve à certaines places dans le groupe), tentez d'augmenter le niveau de leur arme et de leur armure (surtout si vous faites une quête de rang intermédiaire ou de haut rang), évitez d'emmener des membres trop stressés ou croulant sous les Manies Négatives et Maladies, et enfin, voyez si la Spécialiste de la Survie ne peut pas vous donner une meilleure Compétence de Feu de Camp.

Une fois toutes ces précautions prises, il ne vous restera plus qu'à équiper le groupe avec les Breloques les plus adaptées et charger votre havresac d'objets de première nécessité.

Breloques :

Au cours de vos voyages, vous serez amené à trouver de temps à autre des objets magiques appelés "Breloques". Ces dernières vous apporteront des bonus variables souvent accompagnés de malus. Vous pourrez en équiper deux par personnage, mais certains de ces artefacts seront réservés à certaines classes d'aventuriers.

Il existe plusieurs rangs de rareté pour les Breloques : Commun, Peu Commun (le nom de l'objet apparaîtra en vert), Rare (le nom apparaîtra en bleu), Très Rare (le nom de l'objet apparaîtra en orange), Ancestral (ces artefacts ayant appartenu à votre ancêtre seront auréolés de rouge) et Trophée (il s'agit de récompenses récoltées sur les Boss vaincus au rang maximal, et ces derniers seront mis en évidence par une teinte dorée). Il existe également des Breloques Pourpres qui auront une faible chance d'apparaître lorsque vous tuerez des monstres de Niveau Champion (Niveau 6).

Vous récolterez des Breloques en diverses occasions : à chaque quête réussie (à vous de choisir la mission qui vous récompensera de l'objet le plus utile), après avoir battu certains ennemis ou certains Boss (Le Collecteur par exemple vous donnera une chance de trouver la Tête de Barristan, la Tête de Dismas ou la Tête de Junia), ou par un simple coup de chance en fouillant les Curiosités (pour plus d'informations à ce sujet, rendez-vous au sous-chapitre intitulé "La Curiosité est un vilain défaut", se trouvant au chapitre VI) qui parsèment les donjons.

Darkest Dungeon - The Collector
Probablement l'un des premiers ennemis sérieux que vous rencontrerez, Le Collecteur fera tout pour vous ajouter à sa collection.

Choisir les bonnes Breloques pour vos héros pourra leur sauver la vie plus d'une fois. Par exemple, si vous vous retrouvez dans une quête où un grand nombre d'ennemis utilisent des attaques qui infligent le Saignement, avoir des Talismans de Saignement équipés pourra éviter à votre groupe de terminer leur carrière dans un bain de sang littéral...

Provisions :

Vos préparatifs terminés et la quête de la semaine sélectionnée, il vous faudra remplir une dernière formalité avant de partir en exploration : acheter des provisions.

Ces objets (stockés dans l'Inventaire du groupe) pourront éclairer votre chemin, soigner les Saignements et Infections, dégager la voie, ou plus simplement vous permettre de ne pas mourir de faim.

Vous trouverez ci-dessous la liste des articles que vous pourrez acheter ou obtenir avant d'aller croiser le fer :

Antidote :

Une petite fiole d'antitoxine qui vous permettra de guérir l'Infection (à ne pas confondre avec les Maladies contractées). Vous pourrez également l'employer sur certaines Curiosités (exemple : Vieil Arbre) pour vous permettre de les fouiller en toute sécurité.

Vous pourrez transporter jusqu'à 6 fioles d'Antidote par emplacement d'Inventaire.

Bandages :

Des bandes de tissu qui se révéleront fort utile pour arrêter l'hémorragie provoquée par un Saignement. Il vous sera également possible d'envelopper vos mains pour les protéger contre les dangers de certaines Curiosités (exemple : le Ratelier d'Armes).

Tout comme les Antidotes, il vous sera possible d'emporter jusqu'à 6 Bandages par emplacement d'Inventaire.

Darkest Dungeon - Hellion
La Furie dans un style très graphique (création de Kaktuzlime).

Biscuits Pour Chien :

Obtenues automatiquement (et gratuitement) chaque fois que vous emmènerez un Maître Chien, ces "gâteries" pour toutous pourront être employées au combat pour booster l'efficacité de votre compagnon à quatre pattes. L'utilisation de cet Item donnera au Maître Chien un bonus de dommages de 50 pourcents et une augmentation de 15 en Précision qui durera 3 tours.

Il vous sera possible d'embarquer jusqu'à 4 Biscuits Pour Chien par emplacement d'Inventaire.

Bois à Brûler :

Un fagot de bois bien sec qui vous permettra de camper avec un minimum de confort. Cet objet sera automatiquement placé dans votre Inventaire lorsque vous ferez une quête moyenne (1 fagot) ou longue (2 fagots).

Vous pourrez utiliser le Bois à Brûler dans une pièce (et non dans les couloirs) exempte de tout danger. Une fois le feu allumé, il vous sera demandé de choisir le nombre de repas à consommer et les Compétences de Feu de Camp qui vous apporteront des bonus pour le groupe (qui dureront pendant 4 combats).

Chaque brassée de bois prendra 1 emplacement dans votre Inventaire.

Eau Bénite :

Une fiole d'eau sacrée qui vous permettra de purger le mal et de résister aux maléfices. Lorsqu'un de vos héros consommera une flasque d'Eau Bénite, il gagnera pendant 3 tours une résistance accrue de 33 pourcents contre le Saignement, l'Infection, la Maladie et les Malus (il permet également de résister au Chant de la Sirène, une des redoutables capacités de la Sirène qui hante la Crique). Vous pourrez également inonder de ce liquide les Curiosités qui semblent être des reliques sacrées ou impies, afin de gagner des bonus ou de pouvoir les piller sans encourir la colère des dieux (exemple : l'Urne Funéraire).

Il vous sera possible d'emporter 6 fioles d'Eau Bénite par emplacement d'Inventaire.

Herbes Médicinales :

Broyés soigneusement avec un pilon et un mortier, ces herbes aux vertus curatives purgeront les Maladies contractées (ne marche malheureusement pas sur toutes les Maladies) et les malus infligés. N'hésitez pas à employer ces plantes sur les Curiosités qui ressemblent à des nids de germes (exemple : Vierge de Fer), vous éviterez à votre groupe de figurer dans l'almanach des curiosités médicales...

Vous pourrez ranger soigneusement 6 doses d'Herbes Médicinales dans l'un de vos emplacements d'Inventaire.

Nourriture :

Ration de survie tout ce qu'il y a de plus banal, elle vous sera pourtant indispensable pour éviter à votre groupe de succomber à la faim.

À certains moments de votre aventure, il vous sera demandé de consommer un repas (1 par membre du groupe). Si vous acceptez cette requête, les personnages regagneront 5 pourcents de leurs points de vie. Si vous refusez (ou si vous n'avez plus de rations), ils perdront 20 pourcents de vie et gagneront 20 points de Stress.

Il vous faudra également utiliser la Nourriture lorsque vous installerez votre campement. Plus vous utiliserez de rations et plus vos héros seront soignés (si vous gavez le groupe, leur Stress diminuera également).

Pour chaque emplacement d'Inventaire, vous pourrez stocker 12 repas au maximum.

Passe-partout :

Fort utile pour crocheter les serrures et ouvrir les coffres, ce petit bout de métal pourrait bien être la clé vers la fortune. N'oubliez pas d'en sortir un dès que vous apercevez un gros coffre ou une Curiosité comportant une serrure (exemple : Sarcophage Fermé).

Comme toujours, il vous sera possible d'emmener 6 de ces Items par emplacement d'Inventaire.

Darkest Dungeon - Grave Robber
Autre réalisation de Kaktuzlime représentant la Pillarde.

Pelle :

Indispensable pour dégager les couloirs encombrés de gravats ou la végétation pourrissante, cet outil d'excavation vous épargnera bien des efforts inutiles. Vous pourrez également tenter de les utiliser sur certaines Curiosités (exemple : le Coffre Incrusté de Bernacles), mais prenez garde où vous posez votre pelle.

Il vous sera possible d'emporter jusqu'à 4 Pelles par emplacement d'Inventaire.

Torche :

Simple morceau de bois partiellement enroulé dans du tissu, la Torche est pourtant un outil qui vous sera indispensable pour réussir à revenir de vos explorations en une pièce. Chaque Torche utilisée vous permettra d'augmenter la Jauge Lumineuse de 25 points. Les Torches peuvent également servir sur certaines Curiosités. Je vous recommande fortement, par exemple, de l'employer sur le Tas de Parchemins des Tanières (le héros sélectionné perdra automatiquement une Manie Négative).

Vous pourrez embarque 8 Torches par emplacement d'Inventaire.

Mécanique de gameplay cruciale dans le jeu, la Jauge Lumineuse devra toujours être gardée à l'œil.

La luminosité (générée par votre Torche) baissera lorsque votre groupe avancera (la baisse de lumière sera réduite si vous parcourez une pièce ou un couloir déjà visité), lorsque vous ferez face à des monstres employant des Compétences capable d'occulter votre source lumineuse (exemple : l' Incantation Stressante de l'Adepte Acolyte) ou lorsque votre Occultiste fera appel à certaines de ses techniques. Quand votre Jauge Lumineuse sera haute, votre groupe aura moins de chances d'accumuler du Stress, vous aurez un pourcentage accru de surprendre les monstres et d'avoir un Repérage (qui marquera l'emplacement des pièges, Curiosités et combats dans les salles et couloirs alentours) des environs. À l'inverse, une faible luminosité augmentera le Stress des personnages, les chances que le groupe soit surpris, et offrira des bonus aux adversaires, mais vous aurez en contrepartie plus de chances d'infliger des coups critiques et de meilleures récompenses en fin de combat. À vous de voir si le jeu en vaut la chandelle.

N'oubliez pas également que certains de vos personnages peuvent gagner des bonus ou malus (suivant leurs Manies) lorsque la lumière est forte ou faible.

Darkest Dungeon
Une création d'Aaron Nakahara qui illustre parfaitement les dangers qui vous guettent dans l'ombre.

L'inventaire de votre équipement passé en revue, il ne vous reste plus qu'à prendre votre courage à deux mains et à explorer les différentes zones disponibles. En espérant que votre première aventure ne se termine pas en déroute paniquée...

VI - Donjons et Abominations :

Lors de vos premières parties, il vous sera proposé d'explorer quatre régions : les Ruines, la Futaie, les Tanières et la Crique. La cinquième et dernière zone (qui marque la fin de votre quête) ne vous sera pas accessible tant que vous n'aurez pas vaincu les Boss (deux par régions) des quatre zones (chacun ayant une version facile, moyenne et difficile).

Les diverses régions ayant des monstres, pièges et Curiosités différents, il vous faudra préparer vos personnages et les équiper suivant l'endroit où la quête se déroulera. Pour vous éviter quelques surprises désagréables, voici une description des zones et leurs principales particularités.

Darkest Dungeon - Map
Carte de la région avec de haut en bas : le Donjon Ténébreux, les Ruines, les Tanières (à gauche), la Crique (à droite) et la Futaie.

Ruines :

Autrefois resplendissants, ces vestiges témoignant de la grandeur passée de vos ancêtres ne sont désormais plus qu'un labyrinthe de couloirs enténébrés envahis de vermine et de morts qui ne peuvent trouver le repos.

Comme vous l'aurez compris, cette zone est principalement habitée par des Non-Morts (si l'on fait abstraction des bandits ou adeptes qui rôdent ici et là), il est donc inutile de former un groupe spécialisé dans le Saignement. Privilégiez donc des personnages pouvant infliger des hauts dommages physiques (le Lépreux), des dommages accrus aux Impies (le Croisé) ou qui peuvent infliger l'Infection (la Médecin de Peste) et tentez de vous débarrasser en priorité des adversaires pouvant vous infliger des dégâts de Stress.

Pour ce qui est de l'équipement, pensez à prendre de l'Eau Bénite en quantité (utile pour beaucoup de Curiosités), des Passe-partout (vous trouverez de multiples coffres dans la zone), quelques Herbes Médicinales (pour fouiller les Vierges de Fer), des Bandages et de la Nourriture (vous ne trouverez aucune Curiosité pouvant vous permettre de découvrir des rations supplémentaires).

Futaie :

Sombre, angoissante, étouffante, pervertie,... voilà quelques mots qui pourraient décrire partiellement cette forêt. Corrompue par d'étranges champignons, sa faune et sa flore a commencé à pourrir sur pied comme pour suivre l'exemple donné. Et comble d'infortune, la plupart des voies de ravitaillement du Hameau passe par ces routes tortueuses...

Dans cette région (peu propice aux balades champêtres), vous serez principalement confronté à des Humains (bandits, sorcières, ...) et à des Horreurs. De nombreuses créatures infectées vous donneront du fil à retordre à cause de leur haute protection contre les dommages physiques. Pour contourner ce petit désagrément, prenez avec vous des héros capables d'infliger le Saignement (le Bouffon, le Maître-chien, ...), des Malus (l'Occultiste et le Lépreux) ou de Marquer vos adversaires (le Mercenaire, l'Arbalétrière, ...). À partir des quêtes de rang moyen (Niveau 3 et 4), vous verrez apparaître le Géant Impur. Non content de pouvoir infliger l'Infection ou de produire des spores qui auront des chances de perturber votre équipe (en changeant leur place dans la file), ce colosse pourra vous faire tâter de son gourdin (à ne pas prendre hors contexte) et vous infliger des dommages colossaux... Pour éviter de finir votre carrière en paillasson sylvestre, il vous faudra assommer et infliger des Malus au monstre pendant que vos autres personnages se chargeront de l'éliminer à petit feu.

Pour ce genre d'excursion, pensez à prendre des Bandages en quantité (utiles pour stopper l'hémorragie et fouiller les cadavres et troncs emplis de toiles d'araignées, en toute sécurité), de l'Antidote (beaucoup de créatures peuvent infliger l'Infection et certaines vieilles souches peuvent être pillées sans risque avec ce genre de babiole), des Pelles (vous devrez dégager de nombreux obstacles et pourrez jouer les fossoyeurs) et des Herbes Médicinales pour purifier les carcasses de bêtes et ainsi trouver des provisions supplémentaires.

Tanières :

Cet ancien système d'aqueducs et de tunnels, construit pour des raisons inconnues, sert d'antre à une tribu difforme d'êtres porcins vérolés par la maladie. Dans ce cloaque fangeux hanté par des charognards de tous poils, vous ne trouverez guère de trésors, mais vous aurez cependant de grandes chances de ramener une infection exotique qui "profitera" à tout le groupe...

Vu que le peuple porcin est un hybride d'Humain et de Bête, le Maître-chien et le Mercenaire pourront aisément fracasser les rangs adverses. N'hésitez pas également à amener des personnages capables d'infliger le Saignement. Vu que de nombreux ennemis peuvent infliger des dommages de Stress ou des Maladies (l'Engeance Porcine par exemple), pensez à cibler en priorités ces adversaires (la Furie sera fort utile avec sa capacité à toucher tous les rangs).

Darkest Dungeon - The Warrens
Illustration de Jonathan González Gómez qui retranscrit fidèlement l'ambiance "festive" des Tanières...

Pensez à emmener des Bandages (pour le Saignement et la fouille de Curiosités acérées), des Herbes Médicinales (pour guérir les Malus, les Maladies et interagir avec les Curiosités qui sont de parfaits foyers d'infection), de l'Eau bénite (pour purifier les autels ou fouiller les piles d'ossements) et éventuellement quelques Passe-partout et des Pelles.

Crique :

La Crique abrite un réseau de cavernes partiellement immergées où réside un peuple d'abominations aquatiques dirigé par une créature à la voix ensorcelante. De nature peu accueillante envers le genre humain, ces êtres recouverts d'écailles et puant l'algue pourrie ne risquent pas de voir votre intrusion d'un bon œil.

Dans cet antre aquatique, vous croiserez les représentants du peuple Pélagique (des hommes-poissons), des monstres aquatiques et quelques bandits et adeptes pour parfaire la brochette d'ennemis. Les dommages supplémentaires infligés aux Impies de l'Occultiste seront idéaux face au peuple poisson, ainsi que les Compétences pouvant infliger l'Infection. Par-contre, les épaisses écailles de vos adversaires rendront le Saignement presque inutile. Vous tomberez également sur de multiples créatures capables d'infliger des dégâts de Stress ou de provoquer l'Étourdissement. Donc, sachez qui cibler en priorité et équipez-vous en conséquence.

Darkest Dungeon - Creatures of the Coves
Design-work des créatures que vous rencontrerez dans la Crique.

Pour parcourir le niveau dans les meilleures conditions possibles, prenez des Herbes Médicinales. Elles se révéleront fort utiles pour enlever les Malus et pour profiter des vertus des coraux (qui peuvent purger une Manie Négative). Pensez également à prendre des Pelles qui pourront ouvrir les coffres couverts de bernacles et des Bandages qui vous éviteront de finir exsangue.

Informations complémentaires et anecdotes :

- L'Étourdissement incapaciter le personnage ou l'ennemi pendant un tour. Le round suivant, un bonus de 40 pourcents de résistance à cette affliction leur sera accordé pour la durée d'un tour. Il est également possible de débarrasser le groupe de l'Étourdissement en utilisant la Compétence "Fusée de Ralliement" de l'Arbalétrière.

Donjon Ténébreux :

Vous voilà rendu au cœur de la folie. Chaque minute qui s'égrène, chaque pas sur ce sol impie, vous rapproche un peu plus de révélations et d'horreurs qui ébranleront tout votre être. Votre instinct de conservation vous hurle de quitter les lieux au plus vite mais vous avez pris trop de risques, sacrifié trop de vies pour reculer si près du but...

Les quêtes que vous avez accomplies, les épreuves que vous avez endurées ne sont rien comparé à cet endroit déroutant et infernal !

Les attaques de vos adversaires seront bien plus dangereuses et souvent teintées de dégâts de Stress. Même les dommages de Saignement ou d'Infection draineront bien plus efficacement vos forces qu'auparavant. Si vous sentez que votre groupe ne triomphera pas de cette épreuve, n'hésitez pas une seconde à tourner les talons... mais la fuite aura un prix. Chaque fois que vous abandonnerez une quête, vous serez obligé de sacrifier un personnage du groupe (choisi aléatoirement). Pensez à déséquiper toutes vos Breloques pour éviter de perdre des objets inestimables.

Darkest Dungeon - Man-at-Arms
Une illustration de Carlos Vera Márquez qui traduit assez bien le désespoir et l'horreur qui vous marqueront dans cet antre infernal.

Il vous faudra accomplir en ces lieux 4 quêtes, mais chaque fois que vous triompherez, les vainqueurs sortiront marqués à vie par les épreuves et refuseront de retourner dans le donjon (ils resteront toutefois utiles pour accomplir des quêtes afin d'entraîner une nouvelle fournée de recrues).

Votre carte et vos capacités de repérage seront également presque inutiles dans cette zone, puisque le plan du donjon apparaîtra de manière partielle et ne révèlera pas les rencontres ennemies. Par contre, l'endroit sera dépourvu de pièges et d'éboulis et vous pourrez également camper dans une salle sans avoir à redouter une embuscade nocturne.

Vu qu'il n'y a guère de Curiosités dans la zone, les Pelles et Passe-partout se révéleront inutiles. Cela vous laissera plus de place pour remplir vos poches de Bandages et d'Antidotes pour faire face aux attaques spéciales, de Nourriture pour garder le moral des troupes au beau fixe, d'Eau Bénite pour renforcer les résistances de vos compagnons et de Torches pour éviter de laisser à l'ennemi une chance de vous attaquer par surprise.

Hormis ces quelques conseils, je ne puis que vous souhaiter bonne chance pour la suite !

Quêtes et tracas :

En plus de la région à sélectionner, il vous sera proposé de choisir une quête à la difficulté variable (vert pour Apprenti, jaune pour Vétéran et rouge pour Champion). Le niveau de vos personnages sera à prendre en compte pour participer à ces épreuves. Une quête d'Apprenti ne pourra être accomplie que par des aventuriers dont le Niveau de Détermination (leur résistance face au Stress) est compris entre 0 et 2, au-dessus, ils refuseront de participer sous prétexte que la tâche ne les fera pas progresser. Une quête Vétéran ne pourra être entamée que par des héros d'un Niveau de Détermination compris entre 0 et 4 (3 et 4 étant l'idéal). Et enfin, une quête Champion ne pourra se faire qu'avec des aventuriers d'un niveau compris entre 0 et 6 (5 et 6 étant le plus adapté). Comme vous l'aurez remarqué, des personnages de bas rang peuvent effectuer une quête dont le niveau est bien supérieur au leur, mais est-ce sans risque ? La réponse est simple : c'est suicidaire ! Votre personnage n'ayant pas l'expérience de détermination nécessaire, il commencera la quête avec une barre de Stress chargée et il risquera vite d'arriver au stade de la crise cardiaque (lorsque le Stress atteint un seuil critique)... sans parler des monstres et pièges qui risqueront rapidement de briser ses maigres défenses.

Pour ce qui est des quêtes en elles-mêmes, elles peuvent être résumées en plusieurs catégories :

- explorer 90 pourcents des pièces d'un donjon ;
- affronter et vaincre 90 pourcents des ennemis se trouvant dans les salles du niveau ;
- ramener des objets (souvent au nombre de trois) trouvés aléatoirement dans la zone ;
- activer plusieurs items (un autel à purifier, un sanctuaire maudit à détruire, ...) ;
- affronter et tuer le Boss de la zone (ce dernier se trouvera dans la dernière salle, à l'opposé de votre position).

N'oubliez pas que les quêtes vous demandant de ramener des objets ou d'en activer monopoliseront souvent 3 emplacements de votre Inventaire. Ces quêtes dépendront également beaucoup de la chance pour tomber rapidement sur les 3 items qu'il vous faut trouver (ils peuvent aussi bien se trouver dans une pièce ou dans un couloir). Alors, prévoyez un supplément de Provisions et de Torches.

La Curiosité est un vilain défaut (pièges et Curiosités) :

Au cours de vos pérégrinations, vous croiserez moult chausse-trapes et objets insolites appelés "Curiosités".

Les pièges ne pourront être rencontrés que dans les couloirs. Ils infligeront des dommages aux aventuriers inattentifs ainsi que des Saignements, des Infections et des Malus (suivant la zone où vous vous trouvez). Lorsque vos capacités de repérage révéleront une partie de la carte, ces derniers seront indiqués par un filet entouré de mauve. Pour désactiver un piège, rien de plus simple : approchez le groupe du mécanisme jusqu'à ce que ce dernier soit en surbrillance, choisissez le héros ayant les meilleurs chances de le désarmer (le pourcentage est indiqué chaque fois que vous consulterez les bonus du personnage) et le tour est joué ! En plus de vous éviter de finir avec un éclopé sur les bras, la désactivation d'une chausse-trape guérira le Stress - de 8 points - du chanceux qui aura évité de finir en steak haché.

Darkest Dungeon - Plague Doctor
Illustration de Jouste.

Les Curiosités sont des objets, meubles, coffres, ... qui trainent dans les pièces ou les couloirs du donjon visité. Chaque Curiosité a un pourcentage de chances de vous offrir de fabuleuses récompenses (or, objets, bonus, guérison de Manies, ...) ou d'impitoyables châtiments (Malus, dégâts de Stress, Manie Négative, ...). Pour accroître vos chances d'obtenir un objet ou un bonus, il convient d'utiliser les objets de votre Inventaire (Torches, Passe-partout, Antidotes, Bandages, Eau Bénite, ...) et de savoir lequel sera le plus efficace. Simple exemple : si vous employez de l'Eau Bénite sur une Urne Funéraire, vous doublerez le gain d'or et d'objets récoltés. Par contre, si vous utilisez une Pelle, vous n'aurez pour toute récompense qu'une Manie Négative.

Étant donné que les Curiosités sont légion, je ne vais pas m'amuser à vous les lister ici (d'autres l'ont déjà fait mieux que moi). Je me contenterai de vous conseiller d'aller consulter le lien proposé ou de faire appel à votre logique et à votre chance pour agir au cas par cas.

La structure des niveaux du jeu analysée et leurs spécificités dévoilées, je vous propose de passer à la spécialité de la maison : l'analyse des créatures issues ou liées aux mythes et légendes.

VII - Bestiaire et folklore :

Si "Darkest Dungeon" n'échappe pas aux monstres classiques que l'on retrouve dans presque tous les bestiaires de jeux RPG (bandits, squelettes réanimés, araignées géantes, membres lambda de sectes dont l'adhésion vous offre une tenue d'habitué de donjon sadomaso, ...), certaines des créatures et des Boss sortent largement du lot de par leur design, leurs attaques, leur background ou les références mythologiques, culturelles, littéraires, ... dont ils sont inspirés.

Penchons-nous rapidement sur certains représentants de ce bestiaire et voyons d'où ils peuvent provenir (j'éviterai cependant de parler des créatures du Donjon Ténébreux, histoire de vous laisser la surprise).

Équipage Englouti :

Couvert par le sang visqueux et froid des créatures peuplant ces tunnels, vous songez à troquer votre âme contre la chaleur d'un feu accompagné d'une bonne lampée de rhum... Alors que vous ruminez ces sombres pensées, vous entendez au loin le bruit d'une cloche marine. Pensant qu'un navire marchand se trouve dans les parages, vous laissez vos sens vous guider vers ce son, espérant trouver là une ouverture vers la mer et un air moins vicié. Après quelques tours et détours, des voix vous parviennent et vous reconnaissez les paroles d'une chanson à boire fort populaire dans les ports et tavernes. À l'idée d'être bientôt en bonne compagnie avec peut-être une choppe entre les mains, vous allongez le pas.

C'est au milieu d'un monceau de carcasses de navires, de mâts fendus et de caisses de marchandises pourrissantes que vous finissez par trouver vos marins. À votre appel, le groupe cesse de chanter et se tourne vers vous et... saisi par leur aspect repoussant, vous dégainez aussitôt votre lame. Devant vous se tient une troupe de noyés, le corps bouffi par l'eau, bleui par le froid et dont les yeux morts vous fixent avec une intensité dérangeante. Vous venez d'interrompre leur fête improvisée et, à moins de vouloir rejoindre leurs rangs pour participer éternellement aux agapes, il vous faudra défendre chèrement votre vie...

L'Équipage Englouti est l'un des deux Boss de la Crique et apparaît sous la forme d'un trio de marins revenus d'entre les morts et enchaînés à ce qui fut leur navire. Ils sont également accompagnés d'un quatrième membre d'équipage, armé de l'ancre maudite, qui a la propriété de faire subir le même sort qu'ont connu ces flibustiers.

Pour en finir avec ces marins sans trop de dommages, prévoyez des Breloques capables d'augmenter votre résistance au déplacement, utilisez vos capacités pouvant infliger le Saignement ou l'Infection et prévoyez de lancer vos attaques physiques les plus lourdes (l'équipage n'a presque aucune protection contre les dégâts directs). Lorsque l'équipage invoque son quatrième membre, attendez qu'il lance son ancre (sinon il sera beaucoup plus résistant aux dégâts et aux effets de statut) et déchaînez-vous sur lui lorsqu'un de vos alliés commence à se noyer (sinon il risque de soigner l'équipage en continu). Chaque fois que le lanceur d'ancre est éliminé, l'équipage tentera de l'invoquer à nouveau, il vous faudra faire preuve de patience avant de parvenir à purger cette bande de joyeux drilles...

Voulant découvrir toujours plus de reliques rares et exotiques, l'Ancêtre loua les services d'un groupe de contrebandiers qui s'empressèrent de sillonner les mers du globe pour contenter leur employeur. L'Ancêtre dû malheureusement se passer de leurs services le jour où ils tentèrent de monter les prix en échange de leur silence au sujet de ses goûts "particuliers" en matière de bibelots... Profitant de la nuit et de l'ivresse des marins, l'Ancêtre maudit l'ancre de leur navire, la rendant plus lourde qu'une montagne. Encombré de ce pesant métal, le bâtiment ne tarda pas à sombrer corps et bien, noyant au passage l'infortuné équipage.

Darkest Dungeon - Drowned Crew
Sprite (élément graphique représentant un personnage ou un objet et pouvant bouger dans le décor) de l'Équipage Englouti.

Ce groupe de Non-morts ne semble pas rattaché à une créature précise du folklore mais on peut tout de même le mettre en parallèle avec les nombreuses légendes de marins noyés (une spécialité française méconnue). On peut trouver des textes décrivant des processions de noyés apparaissant à la Toussaint (date approximative de Samhain, la fête celte qui marque le début de la saison sombre et où les portes de l'Autre Monde s'ouvrent pour laisser entrer Élémentaires, dieux et Esprits des défunts) et assistant à l'office dans une église, ainsi que des trépassés dont les corps sont perdus en mer ou qui hantent les côtes et gémissent lugubrement, ...

Informations complémentaires et anecdotes :

- Un héros Vertueux (voir le sous-chapitre intitulé "Le Stress" du chapitre VIII pour plus d'informations à ce sujet) sera immunisé contre l'attaque d'immobilisation du lanceur d'ancre. Il se libérera de son emprise dès qu'il sera touché par cette Compétence.

Gargouille :

Statues de pierre griffues, cornues et ailées, ces anciennes décorations d'église ont quitté leur perchoir pour déchiqueter les infortunés aventuriers.

Intervenant souvent en duo, les Gargouilles seront une plaie pour les aventuriers ayant une faible protection contre le recul ou l'Étourdissement. Dotées d'une grande protection contre les dégâts directs et le Saignement, il est recommandé de faire appel à l'Infection et de leur sonner les cloches pour briser rapidement ces décorations agressives.

Décrites dans le jeu comme étant des statues servant autrefois à protéger les lieux contre le mal et chasser les êtres malfaisants, les Gargouilles, avec le temps, ont été corrompues petit à petit par une force occulte pour finir par devenir des êtres minéraux animés par la malfaisance.

Darkest Dungeon - Gargoyle
Sprite de la Gargouille.

Sur le plan folklorique (et symbolique), il est exact que les Gargouilles servaient (en partie) à repousser le mal et à protéger les églises. Guère inspirées de la Gargouille (le Dragon ayant failli noyer Rouen sous les flots), les créatures de ce jeu sont proches de la Gargouille des jeux de rôle (statue de pierre animée avec des ailes, des griffes et souvent des cornes).

Goule :

Sorte d'énorme monstruosité décharnée et blafarde, la Goule hante la région en quête de cadavres à déchiqueter. Les yeux laiteux, les "mains" terminées par de longues griffes vermeilles, il est difficile d'imaginer que la Goule fut autrefois humaine.

Souvent accompagnée d'autres créatures, la Goule n'est pas à prendre à la légère. Ses griffes peuvent infliger le Saignement mais elle peut également sonner l'un de vos alliés ou pousser un cri qui augmentera la jauge de Stress de tout le groupe, diminuera l'intensité lumineuse, et aura, par-dessus le marché, une faible chance de vous refourguer une maladie...

Dotée d'une faible résistance (surtout à l'Étourdissement), il est conseillé de l'assommer au premier tour pour s'occuper en priorité de ses alliés. Sa sensibilité au Saignement et à l'Infection vous permettront rapidement de drainer sa grande barre de vie.

Plusieurs hypothèses ont été avancées quant à la création de tels êtres. Poussés par la faim ou par quelque vice cachés, certains en viennent à consommer de la chair humaine et à en apprécier le goût. D'autres, après une vie de débauche et de malfaisance, expirent et reviennent sous la forme de Goules. Il a même été avancé que les expériences de l'Ancêtre en nécromancie sont en partie responsables de la genèse de ces abominations...

Darkest Dungeon - Ghoul
Sprite de la Goule.

L'aspect et le comportement de ces créatures rappellent fortement celui des Goules du jeu de rôle "Donjons & Dragons". Leur design est fort similaire (un Non-mort décharné se nourrissant de cadavres), leur "naissance" également (un humain ayant un goût certain pour la chair humaine, une vie de débauche et de malfaisance, ou un décès après avoir contracté la Fièvre des Goules) et leurs techniques spéciales (la paralysie infligée par la morsure qui ressemble à la Compétence pouvant étourdir les personnages) n'échappent pas aux similitudes.

Horreur :

Si, poussé par la curiosité, vous tentiez d'approcher votre torche de cette relique rougeâtre, vous serez précipité dans un monde de ténèbres insondables où se cache le pire de vos cauchemars. Dotée de multiples yeux, tentacules et autres protubérances spongieuses, l'Horreur vous mènera rapidement aux portes de la folie si vous n'êtes pas correctement préparé.

Darkest Dungeon - Shambler
Une Horreur dans toute sa "splendeur".

L'Horreur ou le Shambler est un mini-Boss associé à la catégorie des... Horreurs. Le seul moyen de la rencontrer est de marcher dans un donjon dans le noir complet (faible probabilité de la croiser) ou d'employer une torche sur la Curiosité appelée : l' "Autel de l'Horreur" (un pilier tordu avec en son cœur une pierre ronde couleur grenat).

Considérée comme l'un des ennemis les plus difficiles du jeu, il est conseillé de l'affronter avec des aventuriers frais et préparés. Une fois le combat entamé, la bête éteindra votre Torche et vous empêchera d'employer une source lumineuse (vos héros seront donc plus rapidement sujets au Stress). Comble de l'infortune, le groupe sera automatiquement surpris... Assez lente, l'Horreur compense ce handicap en invoquant deux Tentacules (larves) très rapides, capables d'infliger de lourds dommages de Stress. Chaque fois que ces choses gluantes touchent un personnage, elles gagnent un bonus assez conséquent (gain de Vitesse, de Protection, de Précision, de Critique et augmentation de 50 pourcents des dommages infligés). Et si les attaques de ces charmantes bestioles ne suffisent pas, l'Horreur pourra finir le travail à coups de Saignements et d'Étourdissements... Cerise sur le gâteau, si en invoquant ce monstre vous veniez à fuir le combat, vous le croiserez au prochain combat.

Le nom anglais de cette créature, "Shambler", est inspiré du "Dimensional Shambler" ("Shambler Dimensionnel"). Il s'agit d'une des créatures peuplant les écrits de Clark Ashton Smith et se retrouvant également dans la mythologie lovecraftienne. Ce monstre a pour habitude de tenter d'aspirer ses victimes dans sa propre dimension, mais sa ressemblance avec l'Horreur s'arrête là (le Shambler Dimensionnel étant de forme humanoïde). L'aspect du mini-Boss serait plus proche d'un Shoggoth : sorte de masse gélatineuse pourvue de multiples yeux, tentacules et gueules, capable d'adapter sa forme selon les besoins. On retrouve cette créature dans le roman de Lovecraft intitulé : "Les Montagnes Hallucinées".

Informations complémentaires et anecdotes :

- Un Shambler Dimensionnel est une créature à la peau grise, dotée d'une tête à mi-chemin entre le primate et le canidé. Ses caractéristiques les plus notables sont : ses mâchoires arborant des crocs tordus et tachés, ses yeux profondément enfoncés dans ses orbites et luisant d'un éclat jaunâtre, et ses longs bras terminés par de massives griffes.

Provenant d'une autre dimension, le Shambler Dimensionnel peut être vu mais ne peut être touché ou entrer en contact avec quoi que ce soit (à moins d'être directement amené dans notre monde).

- Clark Ashton Smith (1893 - 1961) était un artiste, poète et écrivain de fantasy, d'horreur et de science-fiction, notamment connu pour avoir publié ses nouvelles dans le magazine "Weird Tales" (spécialisé dans la fantasy et l'horreur).

- Créés à l'origine par les Anciens (une race extraterrestre arrivée sur Terre il y a fort longtemps) pour servir d'esclaves et les aider à bâtir leurs cités, les Shoggoths tentèrent plusieurs fois de se rebeller contre leurs maîtres, jusqu'à finalement parvenir à en éradiquer la plupart.

Lovecraft - Shoggoth
Représentation d'un Shoggoth par Mauricio Herrera (comparez les deux illustrations, vous leur trouverez probablement un air de famille).

Le Collecteur :

Drapé dans son épais manteau jaune-lépreux, se tient devant vous un être des plus singuliers. Sa grande taille et ses mains décharnées semblent presque un détail comparé au reste de son anatomie. Son crâne luit d'un feu bleuté et se trouve enfermé dans une sorte de cage de fer qui semble à mi-chemin entre l'instrument de torture et la couronne de quelque monarque dément. Plus troublant, l'épais manteau qui enveloppe le reste de son corps ne cesse d'onduler et, en prêtant l'oreille, on peut entendre des murmures ou borborygmes s'échappant de temps en temps du costume jaune...

Sorte d'abomination qui traque les aventuriers trop cupides, Le Collecteur est une Horreur qui n'a qu'un but : prendre la tête de vos compagnons pour les ajouter à sa collection. Outre sa capacité d'invoquer les têtes tranchées d'infortunés héros (un Bandit, un Homme d'Armes et une Vestale) pour l'assister au combat, Le Collecteur pourra absorber votre vie ou dévoiler ce que cache son manteau : un abominable enchevêtrement de chairs, de têtes et d'épines dorsales tordues qui se chevauchent sans réelle logique (gain de Stress garanti).

La nature de cette créature de cauchemar reste incertaine. Certains voient en elle une nouvelle expérience nécromantique de votre Ancêtre, d'autres songent avec effroi qu'il pourrait s'agir d'une monstruosité extra-dimensionnelle ayant réussi à se glisser dans notre monde.

Le Collecteur est inspiré du Grand Ancien Hastur, mieux connu sous le titre de "Roi en Jaune". Plusieurs auteurs (dont Lovecraft) ont mentionné ou décrit dans leurs nouvelles cette créature dont l'aspect varie d'un texte à l'autre. Une version le présente comme une entité tentaculaire dont l'aspect est proche de celui de Cthulhu. Il serait également considéré comme un Élémentaire d'Air malfaisant assoupi dans les profondeurs d'un lac se situant sur l'une des planètes du système d'Aldébaran (l'étoile la plus brillante de la Constellation du Taureau). Un autre auteur lui confère l'aspect d'un être simiesque et tentaculaire. Mais la représentation la plus connue est celle d'une entité entièrement enveloppée dans une tenue jaune qui ne laisse dépasser que quelques pseudopodes.

Hastur
Représentation d'Hastur par Borja Pindado.

Les amateurs de la série des Souls (et de "Bloodborne" en particulier) auront probablement trouvé des similitudes entre la cage du Collecteur et celle que porte Micolash, l'Hôte du Cauchemar. Cette lourde décoration était employée en Angleterre (durant le Moyen-Âge) sur les déments et les prisonniers. Certains modèles étaient également pourvus de pointes agencées au bas de la cage ou d'éperons se logeant dans la bouche des victimes, entaillant la langue si elles avaient le malheur de parler (ce sort était réservé aux personnes accusées d'hérésie ou de sorcellerie).

Une variante de cette torture a également été conçue spécialement pour les femmes... Baptisé poétiquement : "Muselière de la Mégère", l'objet, était constitué de quatre bandes métalliques croisées formant un carcan autour de la tête et ouvert au niveau du nez pour laisser respirer la demoiselle (ce n'était pas des monstres, enfin). Le bas du visage était quant à lui maintenu par une plaque couvrant la bouche et percée de trous pour laisser passer la nourriture... et l'air. Une pièce supplémentaire s'enfonçait dans la bouche de l'infortunée, dans le but évident de la faire taire...

Utilisée en Écosse et en Angleterre entre le XVIème et le XIXème siècle, la Muselière de la Mégère servait à punir et humilier les femmes querelleuses, injurieuses ou qui avaient tendance à "trop utiliser leur langue" pour colporter les ragots. Une chaîne pouvait d'ailleurs être fixée à la bride pour promener son épouse dans la rue ou pour l'attacher au mur le temps qu'elle soit... plus docile.

Scold's Bridle
Lithographie de Joel Dorman Steele et Esther Baker Steele (datant de 1885) dépeignant une femme dont la tête est maintenue dans une Muselière de la Mégère et attachée à la fenêtre de sa maison. Pour pousser l'humiliation publique un cran plus loin, vous noterez qu'un panneau portant la mention "Scold" (littéralement : "Grondée" ou "Punie") est accroché autour de son cou (sans oublier sa fille en pleurs réfugiée dans ses jupes). La scène se déroule en Nouvelle Angleterre (États-Unis) et montre probablement une scène quotidienne chez les puritains.

Cette monstruosité de ferraille a également été employée (sous d'autres formes) par les esclavagistes brésiliens comme punition.

Peuple Pélagique :

Dans les tréfonds d'une grotte marine, votre ouïe vous avertit d'un bruit autre que celui des vagues se brisant contre les parois rocheuses : une sorte de chuintement accompagné de pas maladroits, comme si les choses venant à votre rencontre n'avaient pas l'habitude de se déplacer sur la terre ferme.

En braquant votre torche en direction des nouveaux arrivants, vous ne pouvez retenir un hoquet de surprise : vous faites face à un groupe de créatures dont l'aspect est à mi-chemin entre l'homme et le poisson. Ils brandissent des armes rudimentaires et, vu la manière dont ils les pointent dans votre direction, ils ne sont guère animés d'intentions amicales...

Les Pélagiques forment un peuple d'Horreurs marines résidant dans les cavernes de la Crique. Vénérant d'anciennes divinités oubliées, ces agressifs habitants des profondeurs sont également au service d'une étrange créature dotée d'une voix ensorcelante.

Hormis les monstres marins à leur service, les Pélagiques sont séparés en trois classes : les Mérous Pélagiques, des hommes poissons armés de sabres et de harpons ; les Shamans Pélagiques, de vénérables fritures capables d'invoquer des vagues de Stress sur l'ennemi et de soigner ou renforcer ses alliés ; et les Gardiens Pélagiques, un croisement de poulpe et d'humain. Spécialisés dans la protection de ses camarades, ces êtres difformes sont armés d'un bouclier et d'un gantelet terminé par une lame en demi-lune.

Les amateurs de Lovecraft auront vite compris que les Pélagiques sont inspirés des Profonds (appelés aussi "Ceux des Profondeurs"), une race de créatures amphibies dotées d'une peau verdâtre partiellement couverte d'écailles, d'une tête de poisson, d'un cou orné d'ouïes et de pattes palmées et griffues. Ces êtres, qui résident dans de vastes cités sous-marines, sont les rejetons du Grand Ancien Dagon. Il leur arrive parfois de se reproduire avec des humains (le plus souvent des adorateurs de Dagon) pour créer des hybrides. Ces êtres ressemblent à des humains normaux mais s'enlaidissent avec les années jusqu'à subir une métamorphose qui fera d'eux des Profonds à part entière.

Dagon
Dagon prêt à étreindre le monolithe comme décrit dans la nouvelle (illustration de Juan Calle).

Informations complémentaires et anecdotes :

- Dagon est un Grand Ancien ressemblant le plus souvent à un Profond de plusieurs mètres de haut. Il apparaît principalement dans la nouvelle de Lovecraft sobrement nommée : "Dagon".

- Dagon (appelé également Dagan) est avant tout une divinité majeure des peuples sémites. Dieu de l'agriculture censé veiller sur la royauté, il est parfois représenté sous la forme d'un poisson.

- Les Sémites formaient un ensemble de peuples parlant les langues sémitiques. Ces langages (dont proviennent l'hébreu et l'arabe) étaient employés depuis l'Antiquité au Proche-Orient (partie de l'Asie et de l'Afrique du Nord), en Afrique du Nord et dans la Corne de l'Afrique (péninsule de l'Afrique de l'Est caractérisée par sa forme de "corne").

Prince Porcin :

Pataugeant depuis des heures dans des tunnels étroits et malodorants, vous finissez par déboucher dans une salle plus vaste où trône en son centre une masse sombre. En vous approchant, vous remarquez qu'il s'agit de la carcasse d'une bête énorme et difforme dont la panse semble avoir éclaté, laissant ses tripes à l'air libre. En examinant de plus près votre macabre découverte, vous remarquez que la charogne porte une couronne et que ses yeux semblent avoir été énucléés. Votre inspection terminée, vous vous apprêtez à reprendre votre route mais un couinement dans votre dos ne vous laisse rien présager de bon... Faisant volte-face, vous voyez - avec horreur - la carcasse s'agiter convulsivement, ramasser un énorme hachoir ébréché et ramper dans votre direction. Derrière la masse de chair, vous distinguez - sorti d'on ne sait où - une petite créature aux traits porcins qui couine des ordres au monstre, comme pour le guider vers sa prochaine cible.

Darkest Dungeon - Swine Prince
Illustration assez crue de Daimera représentant le Prince Porcin et Wilbur (en bas à droite).

Souverain de l'engeance porcine, le Prince Porcin est l'un des deux Boss résidant dans les Tanières. Accompagné de Wilbur, un Porcin de petite taille, la bête aveugle protègera son petit compagnon et frappera les cibles qu'il lui désignera.

Wilbur démarrera le combat en marquant une ou deux cibles. Il peut également lancer un couinement qui étourdira une cible ou - à plus haut niveau - un puissant cri qui provoquera l'Étourdissement de tout le groupe. De son côté, le Prince Porcin tentera de frapper les membres marqués avec son hachoir, infligeant de lourds dégâts supplémentaires (la Fusée de Ralliement de l'Arbalétrière ou les capacités de protection de l'Homme d'Armes seront forts utiles pour faire face à ces deux-là). À ce sujet, il est fortement déconseillé d'infliger des dégâts ou de tuer Wilbur (les attaques infligeant l'Étourdissement sans dommages ne seront pas prises en compte dans ce cas de figure) ! Toute tentative provoquera l'ire du Prince Porcin qui se déchaînera en infligeant chaque tour de lourds dommages au groupe entier !

Voulant invoquer des êtres extra-dimensionnels dans notre monde (dans le but d'acquérir des connaissances occultes je suppose), l'Ancêtre utilisa des porcs comme réceptacles pour ces entités, donnant naissance au peuple porcin. Il réussit également à invoquer une chose particulièrement puissante qui déforma son corps d'emprunt pour le rendre plus "confortable" (ce qui explique les chairs à nu par endroit ou les tripes qui s'ébattent joyeusement à l'air). La bête, aux proportions énormes, devint vite le suzerain de l'Engeance Porcine, même s'il apparaît que Wilbur est celui qui tire les ficelles de cette marionnette difforme et brutale.

Ce tandem monstrueux a plusieurs sources d'inspiration. La plus évidente provient (une fois encore) des écrits de Lovecraft et plus précisément de la nouvelle intitulée : "L'Abomination de Dunwich". Le duo atypique tire son origine de Wilbur Whateley, un être étrange de plus de deux mètres qui dissimule ses origines monstrueuses sous d'épais vêtements, et de l'Abomination de Dunwich, une énorme créature invisible dotée de multiples yeux, tentacules et bouches. Wilbur et son grand-père tentaient de cacher la bête - le frère jumeau de Wilbur - dans la ferme familiale en la nourrissant de bétail et d'animaux errants. Malheureusement pour eux, la créature stupide grandissait à vue d'œil et Wilbur, craignant d'être découvert, tenta de dérober un exemplaire du "Necronomicon" (voir le Chapitre III au sous-chapitre consacré à l'Occultiste pour plus d'informations à ce sujet) afin de trouver les connaissances occultes qui pourraient lui permettre d'invoquer les Grands Anciens dans notre monde pour "nettoyer la Terre".

Darkest Dungeon - Swine Prince
Fan-art (d'auteur inconnu) montrant l'évolution du Prince Porcin selon la difficulté des quêtes (je précise que le skin - habillage d'un personnage ou d'une créature - du Boss reste le même quel que soit le type de quête où vous l'affrontez).

Pour ce qui est de l'autre source d'inspiration, il faudra aller fouiller dans le "Nouveau Testament" à propos d'un exorcisme pratiqué par le fils du charpentier (Jésus pour ceux qui séchaient les cours de religion).

Sur la route, Jésus croise un homme possédé, voulant le libérer de ce fardeau, il ordonne au Démon d'apparaître et de donner son nom (pratique liée aux exorcismes). Il découvre que le pauvre homme n'est pas possédé par une entité mais par plusieurs qui se donnent le nom collectif de "Légion". Craignant d'être renvoyé dans les abysses, Légion supplie Jésus de l'expédier à la place dans un troupeau de porcs qui s'ébattait non loin de là. "Magnanime" (les cochons n'étaient probablement pas de cet avis), Jésus accepte et les porcs possédés se jetteront peu après dans le lac où ils se noieront les uns après les autres...

Informations complémentaires et anecdotes :

- L'aspect massif et putrescent du Prince Porcin, ses pattes arrières atrophiées (lui donnant l'aspect d'un Géant cul-de-jatte), l'arme qu'il manie (un hachoir géant), le petit Porcin qui le dirige, ... Tous ces éléments rappellent une créature fort charmante appelée "La Charogne". Présente dans "Dark Souls II" et "Dark Souls II - Scholar of the First Sin", La Charogne est une immense masse de cadavres humains qui ensemble forment une silhouette de colosse contrefait dont il manquerait les jambes. Armée d'un hachoir ébréché et de bonne taille, la créature a la particularité d'être contrôlée par un seul cadavre. Si vous observez attentivement, vous pourrez voir que le cadavre émergeant de son épaule gauche exécute à l'avance tous les mouvements de La Charogne, comme si elle lui indiquait les actions à accomplir.

Sirène :

Depuis votre entrée dans les cavernes de la Crique, vous percevez comme le doux bruit d'une mélopée. À mesure que vous avancez, le chant se fait plus fort, insistant, et vous ne pouvez vous empêcher de presser le pas pour voir de vos propres yeux la créature enchanteresse capable de produire une aubade aussi étrange.

Débouchant dans une large caverne, vous finissez enfin par localiser la provenance de cette voix derrière un empilement rocheux. Empli de curiosité, vous contournez l'obstacle pour tomber nez à nez avec une créature que vous n'auriez jamais imaginé croiser ailleurs que dans vos rêves. Devant vous se tient une ravissante femme à la peau bleutée et aux longs cheveux blonds. Son corps gracile se terminant par une queue de poisson, vous n'avez aucun mal à voir en elle la Sirène peuplant les légendes de marins. Nullement surprise par votre présence, la Sirène reprend son doux chant. Sous le charme, vous avancez mécaniquement dans sa direction, sans vous rendre compte de l'envoûtement dont vous êtes victime. Parvenu à sa portée, elle cesse de chanter et écarte les bras, comme pour vous étreindre, mais à mesure que la dernière note s'éteint, vous voyez avec horreur son corps se modifier. Le ravissant minois cède la place au mufle d'un monstre abyssal, les longs cheveux blonds deviennent hirsutes et se parent d'algues pourries, les fins bras s'épaississent et se garnissent de griffes acérées, bref, tout son corps se métamorphose pour vous faire passer du rêve au cauchemar. Face à cette bête écailleuse, vous voulez reculer et vous enfuir mais, la Sirène, plus rapide, vous saisit entre ses bras et commence à resserrer son étreinte. Vous tentez de hurler de toutes vos forces mais le seul son qui s'échappe de vos poumons est un pitoyable gargouillis...

Darkest Dungeon - Siren
Fan art d'AgregorZX représentant la Sirène de "Darkest Dungeon" sous une forme plus torturée.

La particularité de la Sirène est sa capacité à produire un chant pouvant captiver l'un des membres de votre groupe, faisant de lui l'un de ses alliés. Tant qu'il sera sous le charme de la créature, sa jauge de Stress augmentera de 10 points chaque tour. Après plusieurs tours, votre compagnon retrouvera la raison et retournera (en quatrième position) dans votre groupe. Pour vous prémunir contre cette capacité, il vous faudra amener une grande quantité d'Eau Bénite et l'employer sur chaque membre du groupe pour leur faire gagner des bonus temporaires. Les autres Compétences de la Sirène se résument à accroître le Stress de tout le groupe, invoquer des alliés et attaquer tous vos compagnons pour leur infliger un éventuel Saignement.

La meilleure technique pour en finir rapidement est de tenter de l'étourdir le plus souvent possible et de lui infliger l'Infection. Amener des Breloques pouvant augmenter votre résistance aux Malus est également une riche idée.

Alors que votre Ancêtre n'était pas encore perçu comme la source des maux du Hameau, une pauvresse s'éprit de lui et se mit à le suivre comme son ombre partout où il se rendait. Amusé au début, votre aïeul ne tarda pas à considérer sa présence comme une nuisance. Ne voulant pas qu'on découvre ses sombres expériences et ayant besoin de fonds pour mener à bien sa tâche, l'Ancêtre abandonna la pauvre femme aux mains du Peuple Pélagique. Par des rituels obscurs, ils firent d'elle leur reine et leur esclave...

Darkest Dungeon - Siren
Sprite de la Sirène.

Par son chant qui peut charmer les aventuriers, ce Boss rappelle les Sirènes grecques : des femmes à corps d'oiseaux qui étaient dotées de dons musicaux capables de désorienter les marins, qui finissaient par fracasser leurs navires contre les récifs, offrant aux chanteuses un repas gratuit. L'aspect physique de la créature (lorsqu'elle emploie le "Chant de la Sirène") est proche de celui des Sirènes nordiques (dont il existe des variantes et espèces cousines se retrouvant dans une bonne partie des cultures d'Europe du Nord) : un buste de femme se terminant par une queue de poisson.

Étrangement, ce Boss de la Crique est appelé : "Siren" alors qu'il existe une distinction claire dans la langue anglaise entre les Sirènes grecques et les nordiques. En effet, les premières sont appelées "Sirens", tandis que les secondes portent le nom de "Mermaids".

Sorcière :

Émergeant des broussailles, vous contemplez le piteux état de votre tenue, malmenée par les nombreux buissons de ronces qu'il vous a fallu traverser pour enfin atteindre une clairière dans cette étouffante forêt.

En vous débarrassant des dernières brindilles et épines qui se sont accrochées à votre vêtement, vous remarquez, non loin d'ici, un panache de fumée perçant les frondaisons du rempart végétal. Surpris par cette trace de civilisation perdue dans les replis de cet enfer pourrissant, vous décidez de trouver la source de ce feu.

Après vous être laborieusement taillé un chemin à travers les fourrés, vous finissez par tomber sur une modeste chaumière au toit de paille. Vous approchant le plus silencieusement possible, vous parvenez jusqu'à une fenêtre et jetez un œil à l'intérieur. Vous ne remarquez rien de notable, hormis une profusion de plantes et d'ustensiles liés à la cuisine et l'herboristerie. Longeant le mur, vous finissez par tomber sur l'origine de cette fumée : un énorme chaudron de fonte bouillonne tandis qu'une femme corpulente touille vigoureusement ce qui semble être - à l'odeur - un bouillon. Rassuré de voir qu'il ne s'agissait pas d'un camp de bandits, vous hélez la propriétaire et montrez vos mains tendues pour lui prouver que vous n'avez aucune intention de nuire. Imperturbable, la matrone continue derechef à touiller sa soupe. Vexé vous vous approchez d'elle, vous apprêtant à l'appeler de nouveau, vos yeux se posent sur le contenu du chaudron et vos paroles s'étouffent dans votre gorge... Ce ne sont pas des bouts de viande animale qui dansent entre les légumes mais des doigts, des mains, des oreilles, ... bref, de la chair ayant appartenu autrefois à des êtres humains. Levant les yeux vers la cuisinière, vous la voyez pivoter lentement vers vous, un sourire carnassier aux lèvres. Vous avez à peine le temps de détailler sa dentition composée de crocs qu'elle vous empoigne aussi facilement qu'un sac et vous plonge directement dans le chaudron. Avant de succomber à vos brûlures, vous pensez - ironiquement - que vous aurez au moins eu le mérite de relever le goût de sa tambouille...

Darkest Dungeon - Hag
Sprite de la Sorcière.

La première chose que fera la Sorcière sera de tenter de mettre l'un de vos héros dans son chaudron. Si son attaque réussit, le personnage prendra des dommages en continu à chaque action des autres personnages ou du Boss. Une fois qu'un de vos compagnons sera plongé dans le bouillon, la Sorcière utilisera des attaques pouvant affaiblir l'un de vos alliés, absorber une partie de ses Points de Vie et monter son Stress. Une autre attaque lui permettra de frapper tous les membres de la troupe pour leur infliger de modestes dommages.

Afin de lutter efficacement contre ce Boss, plusieurs techniques peuvent être employées : amener des héros ayant une grande Esquive (et un Homme d'Armes pouvant booster cette caractéristique) pour éviter le plus souvent possible de finir dans le chaudron, créer un groupe de trois Furies et d'une Vestale (les Furies peuvent infliger de lourds dommages à la créature en quatrième position et frapper aux quatre emplacements du groupe adverse et n'oublions pas leur redoutable capacité à infliger le Saignement) ou laisser un héros dans le chaudron (qui sera automatiquement libéré dès qu'il sera mourant) et se concentrer sur la Sorcière pour la tuer le plus rapidement possible.

Alors qu'il étudiait une collection de volumes traitant de l'herboristerie, votre Ancêtre fut interrompu dans ses recherches par une jeune femme qui se présenta sur le pas de sa porte. Impressionné par ses connaissances sur les plantes, il finit par mener avec elle diverses expériences liées à la flore. Mais bien vite leurs relations se détériorèrent. À force de tester sur elle-même ses décoctions, mixtures et potions, la jeune femme se changea en un monstre cannibale. Ne pouvant plus supporter ce qu'elle était devenue, l'Ancêtre la bannit dans la Futaie où elle continue depuis à concocter ses expériences tordues.

La source d'inspiration de la Sorcière vient probablement des Hags (exemple : Jenny Greenteeth) : des créatures ayant la forme de femmes (rarement décrites comme étant des canons de beauté), souvent cannibales et dotées de pouvoir magiques. Baba Yaga, la Hag se retrouvant dans de nombreux contes russes, est d'ailleurs souvent représentée avec des dents de fer aiguisées, à la semblance des quenottes pointues de la Sorcière de "Darkest Dungeon".

Informations complémentaires et anecdotes :

- Baba Yaga est une Hag se retrouvant dans de nombreux contes russes et polonais (elle est parfois accompagnée de deux autres sœurs décrites comme étant également des Baba Yaga). Vieille, dotée de dents de fer, maigre à faire peur et cannibale, cette Hag n'est pas vraiment faite pour rassurer. Pourtant, il lui arrive d'aider les protagonistes de certains contes.

Avant de passer à la critique du jeu et l'interview de son développeur, je vous propose de terminer le tour d'horizon de "Darkest Dungeon" en détaillant plus en profondeur la mécanique des nombreuses afflictions que vous risquez de contracter au cours de vos multiples quêtes et le meilleur moyen de s'en prémunir ou d'en guérir.

VIII - Manies, Maladies et Stress :

Au cours de leurs nombreuses pérégrinations dans de sombres donjons, des tunnels grouillants de vermine ou d'endroits dignes d'une peinture de Jérome Bosch, vos héros risquent de ramener moult Maladies ou de revenir assez tourmentés pour faire la fortune d'un cabinet de psychiatres pour les cinquante années à venir... Pour que votre groupe ne finisse pas dans l'incapacité de se battre efficacement, il est de bon ton de mieux comprendre ces afflictions pour pouvoir en tirer le meilleur parti (ou du moins minimiser les dégâts). Commençons avec...

Les Manies Positives et Négatives :

Les Manies sont des caractéristiques (des traits de caractère, des phobies, des déviances, ...) que chaque personnage possède. En explorant un donjon, en touchant certaines Curiosités, en terminant une quête, ... vos personnages auront une chance de gagner de nouvelles Manies. Chaque personnage peut avoir un maximum de 5 Manies Positives et 5 Manies Négatives (si vous avez déjà 5 Manies et que vous en gagnez une nouvelle, l'une de vos Manies précédentes sera aléatoirement remplacée). Ces Manies peuvent modifier les caractéristiques d'un aventurier (Exemple : Évasif - offre un bonus 5 points d'Esquive), lui octroyer un bonus ou malus (exemple : Zoophobie - le personnage aura 20 pourcents de Stress supplémentaire s'il affronte des Bêtes) voire modifier son comportement (exemple : Curiosité - votre héros aura l'irrépressible envie d'aller consulter les Curiosités qui sont liées à la connaissance, que vous le vouliez ou non).

Darkest Dungeon - Leprous
Autre illustration de Carlos Vera Márquez mettant en scène le Lépreux face à une horreur tentaculaire.

Si certaines Manies vous accordent des bonus conséquents qui vous aideront grandement à réussir votre quête, d'autres vont vite empoisonner votre existence (imaginez une aventure où l'un de vos personnages est atteint de Kleptomanie et ne cesse de garder une partie des trésors pour lui pendant qu'un autre s'amuse à fouiller tous les corps qu'il trouve - ce n'est pas le syndrome de Dark Souls - sous les yeux de son comparse qui s'imagine être possédé par des Démons). Pour remédier à cela, il vous faudra envoyer les aventuriers saturés de Manies Négatives au Sanatorium pour leur enlever leurs mauvaises habitudes (sélectionnez la plus handicapante de préférence) et les récupérer frais et dispos la semaine suivante (une aventure plus tard donc). Même chose si vous souhaitez "fixer" une Manie Positive fort pratique (pensez à amener une grosse bourse d'écus, ce traitement est beaucoup plus onéreux que l'autre). Il n'est parfois pas utile d'enlever toutes les Manies Négatives d'un héros (sauf si vous avez des deniers en trop à dépenser), parfois, certaines Manies ne peuvent être handicapantes que dans de rares cas bien spécifiques et elles ne risqueront guère de ruiner votre partie.

Pour éviter de ramasser des Manies inutiles ou justement pour en trouver qui pourront vous sauver d'un combat délicat, pensez à analyser la zone que vous explorerez : les créatures (certaines peuvent vous affecter au point de changer votre comportement), les Curiosités et la meilleure manière d'interagir avec (n'oubliez pas que certaines Curiosités peuvent vous donner des Manies Positives ou purger une Manie Négative si vous utilisez le bon objet) et gardez à l'esprit que certains bâtiments du Hameau peuvent vous faire cadeau de Manies (pas toujours utiles).

Les Maladies :

En traînant dans des endroits malsains et gorgés de miasmes, ne vous étonnez pas si vous revenez de votre excursion avec la peste bubonique (pour plus d'informations au sujet de cette "charmante" maladie, je vous encourage à aller consulter l'article sur Yamata-no-Orochi, dans les "Informations complémentaires" du chapitre intitulé : "Susanoo le Kami des Tempêtes")... Vous ramasserez ces Maladies suite à certaines attaques de vos ennemis (l'Engeance Porcine s'est spécialisée dans le domaine), en activant certains pièges, en touchant certaines Curiosités de manière inappropriée, ou en guise de "récompense" à la fin d'une quête (avouez que c'est plus exotique qu'un sac de pièces d'or). Chaque héros pourra être affligé par 3 Maladies différentes. S'il contracte un nouveau mal, ce dernier remplacera aléatoirement l'une des trois autres.

Darkest Dungeon - The Warrens
À trop batifoler dans les Tanières avec vos petits camarades, vous risquez de ramener de vilaines choses à la maison (illustration de Deathinkng pour un concours de fan-art).

Si les malus d'une ou plusieurs Manies Négatives peuvent être gérés, ceux infligés par une Maladie eux ne doivent pas être pris à la légère. Chacun de ces fléaux infectieux minera profondément votre personnage, diminuant drastiquement ses résistances et caractéristiques (exemple : la Peste Noire - diminue votre résistance à la maladie et à l'Infection de 75 pourcents, réduira vos Points de Vie de 10 pourcents et diminuera votre Vitesse de 5 points). Pour éviter de traîner un groupe de souffreteux à peine capables de mettre un pas devant l'autre, vous pouvez faire un saut au Sanatorium (il est conseillé de purger les Maladies avant les Manies Négatives), utiliser les Compétences de Feu de Camp de la Pilleuse de Tombes ou de la Médecin de Peste ou utiliser les Herbes Médicinales sur votre personnage avant que la quête ne touche à sa fin (le résultat n'est cependant pas toujours garanti avec toutes les Maladies).

Le Stress :

Traverser de sombres donjons, cavernes et forêts où guettent une pléthore d'abominations dont l'aspect défie toute logique est tout sauf une sinécure. Vos personnages seront au fil de leur quête exposés au Stress qui, en s'accumulant, risque de leur faire perdre la raison... ou la vie.

Votre groupe risquera d'être soumis au Stress en début de quête (plus le Niveau de Résolution est inférieur à celui de la quête sélectionnée, plus ils seront stressés), en marchant dans le donjon, en affrontant des monstres (certaines attaques adverses ne sont là que pour augmenter votre barre de Stress), en recevant un Coup Critique, en marchant dans un piège, en ayant une Jauge Lumineuse basse, en touchant des Curiosités de manière inappropriée et lorsqu'ils omettront de se nourrir.

Pour réduire le Stress dans un donjon et éviter le pire, vous pouvez faire appel aux Compétences de certains personnages (Mélodie Exaltante pour le Bouffon, Hurler au Loup pour le Maître Chien, Cri de Ralliement pour le Croisé, ...), nourrir en abondance le groupe au Feu de Camp et utiliser des Compétences de Feu de Camp qui diminueront le Stress (Discours Motivateur, Encourager, ...), activer les Curiosités pouvant soigner le Stress (utiliser de l'Eau Bénite sur le Confessionnal ou la Fontaine Sacrée, par exemple), maintenir le niveau de lumière en utilisant vos Torches. Une partie du groupe pourra également guérir partiellement le Stress lorsqu'un de ses membres tuera un monstre ou infligera un Coup Critique.

En revenant de quête, vous pourrez diminuer le Stress des aventuriers en les plaçant à La Taverne ou à l'Abbaye (plus vous paierez cher, plus ils seront déstressés). Vous n'aurez qu'à attendre la fin de votre prochaine aventure pour les récupérer (si vous avez de la chance) en pleine forme. Si les personnages ne sont pas trop agités, vous pouvez également garder vos écus et attendre. Chaque semaine qui passe diminuera le Stress de tous les aventuriers du Hameau n'ayant pas fait d'expédition.

Le Stress de vos personnages est représenté par une barre allant de 0 à 200. À partir de 100, la résolution du héros sera testée et lorsqu'il grimpe à 200, le personnage aura un arrêt cardiaque, le menant aux Portes de la Mort - à 0 Point de Vie donc. Un héros aux Portes de la Mort ayant 200 de Stress mourra immédiatement.

Darkest Dungeon - The Abomination Vs the Collector
Autre illustration de Carlos Vera Márquez montrant l'Abomination en train de se transformer pour mieux faire face au Collecteur.

Lorsque la résolution du héros est testée, soit votre personnage sera Affligé soit il deviendra Vertueux. Un aventurier Affligé souffrira de pénalités, stressera les autres membres du groupe, passera son tour, refusera parfois de se faire soigner, changera de place dans le groupe, ... bref, il deviendra un véritable fardeau pour ses camarades. À l'opposé, un héros Vertueux deviendra un véritable parangon de puissance qui pourra changer le cours de la bataille en un tournemain. Durant tout le reste du donjon, le personnage aura ses statistiques boostées et pourra aléatoirement se soigner ou diminuer le Stress du groupe. Un personnage Vertueux est également immunisé contre l'Arrêt Cardiaque (sa barre de Stress ne pourra plus augmenter au-delà de 100 et ce pour la durée du donjon).

Chaque personnage possède une chance de Vertu de 25 pourcents. Un héros ayant un Niveau de Résolution inférieur à celui de la quête aura un Malus de 5 Pourcents par niveau de différence. Pour augmenter vos chances de Vertu, vous pouvez équiper des Breloques augmentant ce pourcentage (exemple : le Verrou de Patience de l'Abomination ou le Calice Vertueux de la Vestale).

C'est sur ce chapitre que se termine mes conseils et astuces pour éviter d'avoir une pléthore de héros sur la conscience. J'espère qu'ils vous permettront d'éviter le pire.

Avant de passer à l'interview de Chris Bourassa et pour conclure en beauté, je vous propose de passer à la...

IX - Critique de "Darkest Dungeon" (Conclusion) :

Original de par son gameplay, ses multiples mécaniques (Stress, Manies, gestion de la lumière, ...) et son design, le jeu ravira à coup sûr les amateurs de jeux de rôle papier, de mythologie lovecraftienne et plus largement de RPG ou de jeux indépendants qui sortent de l'ordinaire. D'un autre côté, il risque de moins avoir la cote chez les joueurs n'aimant pas la difficulté et il pourrait en rebuter plus d'un de par sa prise en main assez complexe (en lisant l'article, vous aurez compris qu'il vous faut maîtriser un bon paquet de concepts pour garder vos personnages en vie). Fort heureusement, il existe désormais un nouveau mode de jeu (le mode Radieux) qui abaisse le niveau de difficulté. Un petit ajout qui, je l'espère, réconciliera les joueurs déçus de leur première expérience avec ce jeu.

Doté d'une solide durée de vie (il vous faudra vaincre les trois versions de chacun des deux Boss des quatre zones avant d'enfin pouvoir débloquer le Donjon Ténébreux), "Darkest Dungeon" vous offre un cocktail étonnant mélangeant dark-fantasy, challenge et mythe de Cthulhu. Vous traverserez des zones perverties par le mal et hantées par des êtres de cauchemar et vous serez inquiet pour vos personnages qui risquent à chaque instant de sombrer dans la folie ou de tomber sous les coups de vos adversaires toujours plus nombreux.

Le seul point noir à ce charmant - et sombre - tableau pourrait être l'apparent manque de variété pour les quêtes et le design des Boss qui n'évolue pas. Ces défauts seront cependant bien vite oubliés puisque chaque partie sera variée grâce à la génération aléatoire de donjons, aux nouveaux monstres qui n'apparaissent qu'à certains niveaux de difficulté et aux Boss qui emploieront parfois de nouvelles techniques pour rendre le combat plus désespéré qu'auparavant.

Darkest Dungeon - Promotionnal poster
Poster promotionnel réalisé par Urban-barbarian (Dan Panosian).

Pour conclure, je dirai que le jeu est assez prenant et malgré sa difficulté parfois injuste (vous n'êtes pas à l'abri d'une mort, même en étant préparé) et sa complexité, je le recommande à tout amateur de fantastique et d'horreur ou à tout aficionados de RPG (ceux qui aiment la nouveauté devraient également y trouver leur compte). N'oubliez pas également que les développeurs travaillent toujours à améliorer "Darkest Dungeon", en y incorporant de nouveaux modes de jeu, de nouvelles créatures, de nouveaux Boss, ... Il vous faudra donc un certain temps avant de parvenir à défaire le plus sombre des donjons !

X - Interview de Chris Bourassa :

Voulant comprendre ce qui a poussé les créateurs de "Darkest Dungeon" à produire un tel ovni vidéoludique et souhaitant qu'il puisse m'en dire plus sur les références culturelles employées dans la genèse du jeu, j'ai demandé à Chris Bourassa (le directeur créatif et le cofondateur de "Red Hook Studios") s'il accepterait de répondre à une petite interview concoctée par mes soins. Ayant accepté, je me suis empressé de lui faire parvenir la liste de questions que vous trouverez ci-dessous.

L'interview ayant été rédigée en anglais, je vous offre en premier la version traduite suivie de la version originelle (pour ceux qui sont familiers avec la langue de Shakespeare). Afin de faciliter la compréhension de l'interview, j'ai également incorporé quelques ajouts (entre "{ }") et commentaires explicatifs (au sujet des styles de jeux, auteurs, ...).

Bonne lecture !

Idraemir : Vous êtes celui qui est derrière le jeu "Darkest Dungeon". Comment vous est venue l'idée ?

Chris Bourassa : Ça a commencé avec le constat que la puissance et l' "héroïsme" étaient souvent représentés dans les jeux vidéo avec chaque fois des mécaniques plus grandes, meilleures et plus élaborées. Il m'est apparu qu'il y avait une certaine absurdité dans ce paradigme – vous pouvez donner à un couard la plus incroyable des épées du monde, il restera toujours un couard. Il n'y a jamais eu un jeu qui explore le coût humain de l'aventure – le traumatisme et les horreurs que ce boulot cause immanquablement. Le véritable héroïsme et la vraie puissance sont dans le bras qui manie l'épée et non dans la lame.

J'avais des croquis et des notes datant d'il y a quelques années, et lorsque Tyler (le cofondateur et le responsable du design) et moi avons discuté du concept, nous sommes devenus de plus en plus emballés par les possibilités créatives d'un tel jeu. Nous avons passé à peu près un an à nous réunir pour confronter nos idées, essentiellement pour trouver comment le jeu fonctionnerait : rassembler les références, créer le storyboard, prendre des notes et discuter des mécaniques {de gameplay}. Finalement, lorsque nous avons eu l'opportunité de quitter nos emplois, nous avons foncé tête baissée !

I. : Durant le développement, sur quels aspects du jeu avez-vous personnellement travaillé ?

C.B. : Je suis le directeur créatif et l'artiste, ainsi que le cofondateur de la compagnie ! J'étais là lorsque les idées ont émergé et j'ai produit toutes les illustrations (les personnages, les décors, l'interface utilisateur, etc), la majeure partie du scénario, les cinématiques, le marketing et bien d'autres choses, ... Dans une petite équipe d'indépendants, tu es obligé de remplir beaucoup de fonctions !

I. : Le fait de se déplacer en groupes d'aventuriers, de salle en salle, pour tuer des monstres et dénicher des trésors fait fortement penser au jeu de rôle papier. Quels jeux vous ont inspiré pour concevoir le gameplay ou l'ambiance dark-fantasy du jeu ?

C.B. : Nous avons étudié un paquet de CRPG {Computer Role Playing Games, autrement dit des adaptations de jeux de rôle papier sur ordinateur} old school – "Bard's Tale", "Eye of the Beholder 2" - ainsi que des jeux de société comme "Dungeon", "Arkam Horror" et "Dracula". Nous sommes également allés un peu lorgner du côté du spin-off de "Warhammer".

Informations complémentaires et anecdotes :

- "The Bard's Tale" est un Action-RPG (jeu vidéo ayant tous les codes du jeu de rôle mais se centrant d'avantage sur un personnage vu à la troisième personne et en temps réel - pas au tour par tour donc) sorti en 2004 sur PlayStation 2 et XBox. Vous y incarnez un genre de ménestrel sarcastique et opportuniste qui semble plus préoccupé de remplir sa bourse que de défendre la veuve et l'orphelin (encore que... si la veuve est jolie). Il s'agit bien entendu d'un jeu parodiant la fantasy vidéoludique.

- "Eye of the Beholder" (littéralement "L'Œil du Tyrannœil") est un jeu vidéo de type RPG, sorti initialement sur PC en 1990. Basé sur les règles du jeu de rôle "Donjons et Dragons" (et son univers), le gameplay d' "Eye of the Beholder" est centré sur l'exploration de donjons labyrinthiques qui amèneront le joueur à s'aventurer de plus en plus profondément sous la terre).

- Le Tyrannœil (ou Beholder) est un monstre de "Donjons et Dragons". Faisant partie des Aberrations (type de monstre ancien et exclu de l'ordre naturel), le Tyrannœil est une sphère de chair flottant dans les airs et garnie de dix tentacules terminés chacun par un œil. Le corps principal affiche également une bouche remplie de dents acérées et un énorme globe oculaire. La particularité de ce monstre est que l'œil central annule la magie de l'ennemi tandis que les autres globes oculaires peuvent lancer des sorts aux effets terrifiants (la désintégration ou pétrification par exemple).

Dungeons and Dragons - Beholder
Superbe représentation d'un Tyrannœil par Hinchel Or.

- "Dungeon !" est un jeu de plateau sorti en 2012 où vous devez explorer un donjon répartit sur plusieurs niveaux et tuer - dans la foulée - des monstres pour récolter des trésors.

- "Arkham Horror" ou "Horreur à Arkham" est un jeu de plateau coopératif sorti en 2006. Basé sur le mythe Lovecraftien, le jeu vous demande d'incarner un groupe d'enquête (aux compétences variées) qui doit empêcher l'arrivée d'un Grand Ancien dans notre monde.

- Sorti en 2003, "Dracula" est un jeu de plateau où s'affrontent deux joueurs. Le premier incarne le célèbre Vampire (littéraire) Dracula qui doit arpenter les rues de Londres afin de vampiriser cinq victimes et le second, le Docteur Van Helsing, doit découvrir la cachette du Non-mort pour détruire son cercueil.

- "Warhammer" est une célèbre licence d'héroic fantasy et de jeu de rôle (de type Wargame) s'inspirant du "Seigneur des Anneaux", des ouvrages de Michael Moorcock (Elric,Hawkmoon, ...) et bien entendu de "Donjons et Dragons".

Sous forme de jeu de rôle, "Warhammer" est un jeu de stratégie se jouant sur un plateau (constituant le champ de bataille) où s'affrontent des armées (représentées par des figurines à peindre et collectionner) composées d'une multitude de races (Nains, Elfes, Orques, ...).

- Michael John Moorcock (né en 1939) est un auteur de fantasy et science-fiction britannique. En fantasy, il est surtout connu pour sa saga d' "Elric de Melniboné", une série de livres mettant en scène l'antihéros Elric, un albinos à la santé fragile, armé d'une lame maudite. Cette épée, nommée Stormbringer, est capable de boire les âmes et de temporairement renforcer son porteur par ce biais.

I. : D'où vous est venue l'idée des mécaniques, des manies positives/négatives et des maladies que contractent les héros ?

C.B : Nous avons vraiment voulu adopter l'idée de l'imperfection et des conséquences durables. Il était important que des quêtes exténuantes changent et façonnent les aventuriers survivants – à la fois d'une façon négative et positive. Les maladies ont également été un ajout "amusant" à mettre sur la pile, renforçant le fait que vous n'avez pas affaire à des dieux dotés de super pouvoirs, mais plutôt à une liste de personnages vulnérables et mortels.

I. : J'ai pu voir qu'il y avait une forte inspiration de la mythologie lovecraftienne (folie, monstres tentaculaires, Profonds, ...) et un design – sauf erreur de ma part - fort proche des travaux de Mike Mignola. Quelles ont été vos autres sources d'inspiration ?

Darkest Dungeon - Inspiration
Sorte de patchwork détaillant une partie des références culturelles ayant donné naissance à "Darkest Dungeon".

C.B. : Artistiquement, je me suis inspiré de Mike Mignola, Guy Davis, Chris Bachalo, Viktor Kalvachev et quelques autres, ... J'ai aussi été voir du côté des gravures médiévales et des enluminures pour le design et les idées de présentation. Du point de vue de l'histoire, Lovecraft a été l'influence majeure mais, William Hope Hogdson, Laird Barron et Richard Marsh sont aussi entrés en jeu.

Informations complémentaires et anecdotes :

- Mike Mignola (que j'ai déjà évoqué notamment dans l'article sur le Lindorm - dans les Annexes consacrées à la littérature) est un auteur américain de comics dont la série la plus connue est "Hellboy" (un Demi-démon invoqué sur Terre par Raspoutine durant la Seconde Guerre Mondiale ; il se fera engager plus tard dans une agence gouvernementale luttant contre les phénomènes paranormaux). L'univers s'articulant autour des comics est sombre et s'inspire notamment de la mythologie Lovecraftienne (les Grands Anciens voulant conquérir la Terre par exemple).

- Grigori Efimovitch Raspoutine (probablement né en 1869 et décédé en 1916) était un mystique russe et un guérisseur qui servait de confident à l'épouse du Tsar Nicolas II, l'Impératrice Alexandra Fedorovna Romanova (ayant besoin de ses services pour apaiser les crises de son fils - atteint d'hémophilie). Sa grande influence sur la compagne du tsar, sa débauche sexuelle et certaines rumeurs l'accusant d'être un espion à la solde de l'Allemagne (la Première Guerre Mondiale battant son plein à cette période) lui vaudront la haine de la famille Romanov qui le fera assassiner. Il sera empoisonné, son crâne sera défoncé à coups de crosses de fusil et percé de trois balles, et il sera jeté dans la Petite Neva (cours d'eau de Russie) où il finira par s'y noyer.

De nombreuses légendes se créeront autour de ce personnage étrange et charismatique (longtemps diabolisé par les autorités russes). On peut citer par exemple qu'il aurait prédit à la tsarine qu'il mourrait dans d'atroces souffrances et que peu après la famille impériale tomberait.

- L'hémophilie est une maladie génétique empêchant la coagulation sanguine. La maladie se transmet génétiquement et atteint majoritairement les hommes, les femmes étant juste porteuses de l'hémophilie (quelques cas de femmes atteintes par la maladie ont été répertoriés mais ils restent rares).

- Guy Davis (né en 1966 aux États-Unis) est un auteur de comics de nationalité américaine. Il a publié notamment des épisodes de la série "B.P.R.D." (liée à celle d' "Hellboy" mais s'attachant plus aux autres membres du Bureau de Recherche et de Défense sur le Paranormal).

- Chris Bachalo (né en 1965) est un auteur de comics canadien qui a notamment dessiné la série "Steampunk".

- Viktor Kalvachev est un auteur de bande dessinée d'origine bulgare résidant actuellement aux États-Unis. Outre sa participation à la série "B.P.R.D.", on le connaît pour sa nouvelle graphique "Blue Estate" (une sorte de polar se déroulant à Hollywood sur fond de corruption et magouilles).

- William Hope Hogdson (1877 - 1918) est un écrivain britannique spécialisé dans la littérature fantastique (teintée de science-fiction).

- Laird Barron (né en 1970) est un auteur américain et poète spécialisé dans l'horreur et la dark-fantasy.

- Richard Marsh (1857 - 1915) est le pseudonyme de l'auteur anglais Richard Bernard Heldmann. Spécialisé dans le thriller fantastique, il est l'un des premiers à avoir créé un personnage de femme détective. Son œuvre la plus connue, "Le Scarabée" sortira la même année (1897) que le "Dracula" de Bram Stoker et aura également plus de succès que le récit du célèbre Vampire.

Albrecht Dürer - The Four Horsemen (from the Apocalypse)
Gravure intitulée : "Les Quatre Cavaliers" (de l'Apocalypse) d'Albrecht Dürer (1471 - 1528), célèbre graveur et peintre allemand (dont le travail a été une source d'inspiration dans la genèse du design de "Darkest Dungeon").

I. : De quoi votre équipe et vous vous êtes-vous inspirés pour créer les différents Boss et ennemis du jeu ? Comme par exemple : the cultists, the Shambler, the Collector, the Prophet, the swine people, Flesh, the Unclean Giant, the Fungal people, the Hag, the Abyss people and the Siren {Dans l'ordre : Les Cultistes, l'Horreur, Le Collecteur, le Prophète, l'Engeance Porcine, la Chair, le Géant Impur, le Peuple Fongique, la Sorcière, l'Engeance Pélagique et la Sirène}.

C.B. : Certains Boss ont été conçus à partir d'une mécanique, tandis que d'autres viennent d'une impulsion créatrice. La Sorcière {voir le chapitre VII à la section du même nom pour plus d'informations au sujet de cette créature}, par exemple, a été créée sur base de la mécanique de son chaudron, tandis que le Prophète est né de l'envie de créer un personnage Raspoutinesque {voir les Informations Complémentaires de ce chapitre pour en savoir plus sur Raspoutine}. Nous avons essayé que chaque Boss ait au cœur de ses mécaniques de gameplay un twist qui fasse que leur rencontre soit imprévisible et intéressante à la fois. En définitive, la thématique des Boss et leur design visuel doivent renforcer les mécaniques techniques de la rencontre, et vice-versa.

I. : Il y a 14 classes de base dans le jeu mais il semble que vous travaillez sur de nouvelles (exemple : l'Antiquaire). J'ai pu également apercevoir un duelliste, une fauconnière et une guerrière asiatique maniant un Naginata (une Onna Bugeisha ?)... Ces nouvelles classes seront-elles un jour accessibles aux joueurs ? Quelles seront leurs avantages tactiques au combat ?

Darkest Dungeon - The Harpooner
Le Harponneur en action (création d'auteur inconnu).

C.B. : Les Classes que tu cites sont l'œuvre de fans {hormis l'Antiquaire qui est apparue le 8 mars 2016 sur PC et a été inclus dans la version PS4} et ne feront pas partie du jeu officiel, un modding acharné permettra cependant à certains joueur de leur donner vie ! Nous ajouterons une nouvelle classe lorsque nous lancerons, dans quelques mois, le DLC "Crimson Court". Cette classe sera le seizième héros officiel. Tout comme les Boss, nous essayons de garantir que chaque personnage ait un rôle ou des capacités qui puissent le rendre unique.

I. : Si de nouvelles classes apparaissent, comptez-vous également ajouter des créatures, voire de nouvelles maps ?

C.B. : Absolument – un héros est aussi bon que ses adversaires sont malfaisants après tout !

I. : Pensez-vous produire une suite à l'aventure ou une sorte de variante ?

C.B. : Oui – nous lançons un DLC payant "The Crimson Court" {Littéralement : "La Cour Pourpre"} dans quelques mois, et il introduira une tonne de nouveaux contenus que les joueurs pourront tester. Ce sera notre plus grosse mise à jour depuis que le jeu a été lancé au mois de janvier de l'année passée. Avoir un public qui s'impatiente de voir apparaître de nouveaux contenus est une vraie bénédiction et nous voulons honorer leur enthousiasme en faisant le meilleur boulot possible. Au-delà du DLC, nous commençons à plancher sur un projet complémentaire, mais il est encore dans ses premiers stades.

I. : Vous êtes-vous déjà intéressé au folklore et à ses créatures ? Si oui, pensez-vous un jour créer un jeu où les joueurs devront faire face à de tels êtres ?

C.B. : Un jour... ? À l'instant, je fixe mon agenda plein à craquer, donc, ce sera pour dans longtemps.

I. : Terminons avec une question plus légère : que pensez-vous du fait que certains fans associent votre jeu à la licence de From Software : "Dark-Souls" (la difficulté, l'univers sombre et pessimiste, la mécanique de la torche qui éclaire le chemin, ...) ?

Darkest Dungeon - Dark Souls Skin Mod
Skin Mod (modification du jeu d'origine pour changer les Skins - l'aspect - des personnages et monstres) de Lei Wu où l'on peut reconnaître des armes et figures emblématiques de la série des Souls (Ornstein, Artorias et l'Âme des Cendres).

C.B. : Je pense que la série des Souls a eu un impact incroyable et durable sur la culture vidéoludique et si les gens veulent nous considérer comme une sorte de "Souls Game", je suis pour ! Nous n'avons cependant jamais tenté de copier ou de nous inspirer de la série des Souls – nos idées nous sont propres – mais ce sont des jeux fantastiques qui ont innové pour devenir un genre de jeux difficile, sombre et sans pitié.

Version anglaise de l'interview :

Idraemir : You are the one who lead the game named : " Darkest Dungeon ". How came to you the idea of such a concept ?

C.B. : It started with an observation that power and ‘heroism’ is often represented in videogames with bigger, better, more elaborate-looking gear. It occurred to me that there is a certain absurdity in that paradigm - you could give a coward the most amazing sword in the world, and he’d still be a coward. There’s really never been a game that explores the human cost of adventuring - the trauma and awfulness that the job would invariably wreak on someone. True heroism and power is in the sword arm, not the sword.

I had loose sketches and notes dating back a couple years, and when Tyler (co-founder, design director) and I discussed the concept, we got more and more excited about the creative possibilities of such a game. We spent about a year meeting up and knocking ideas around, essentially figuring out how the game would work: gathering reference, storyboarding, note-taking and talking through the mechanics. Finally, when we had the opportunity to break from our respective jobs, we dove in head first!

I. : During the development, on which aspects of the game did you personally work?

C.B. : I am the creative director and artist, as well as the co-founder of the company! I was there at the idea’s inception, and did all the artwork (characters, backgrounds, UI, etc), most of the lore/fiction writing, cinematics, marketing, and more. In a small indie team you have to fill a lot of roles!

I. : Moving in groups of adventurers, room after room, to kill monsters and find some treasures reminds me strongly the role play (paper version). What games inspired you to conceive the gameplay or the dark-fantasy atmosphere of the game ?

C.B. : We looked at a lot of old school crgps - Bard’s Tale, Eye of the Beholder 2, as well as board games like Dungeon, Arkham Horror, and Dracula. We also looked at the Mordheim spinoff of Warhammer from Games Workshop a little bit.

I. : Where came from the idea of the mechanics of the positive and negative quirks and of course the diseases that the heroes contract ?

C.B. : We really wanted to embrace the idea of imperfection and lasting consequence. It was important that gruelling quests change and shape the adventurers who survive them - in both positive and negative ways. Diseases were a ‘fun’ way to add to that, further driving home the point that you are not dealing with super-powered gods, but rather a roster of vulnerable, mortal protagonists.

Darkest Dungeon - Bloodborne Skin Mod
Pour le plaisir les yeux, voici un second Skin Mod de Lei Wu transformant le Bandit en Chasseur de Bloodborne.

I. : I found that there was a strong inspiration of the lovecraftian mythology (madness, tentacular monsters, the race of "those of the depths") and a design - if I am not mistaken - very close to Mike Mignola's works. What were your other sources of inspiration?

C.B. : Artistically, I looked at Mike Mignola, Guy Davis, Chris Bachalo, Viktor Kalvachev, and a few others. I also pulled from medieval woodcuts and illuminated manuscripts for design and presentation cues. From story standpoint, Lovecraft was the preeminent influence, but William Hope Hodgson, Laid Barron, and Richard Marsh also came into play.

I. : From what you and your team were you inspired to create the various Bosses and the enemies of the game ? As for example: the cultists, the Shambler, the Collector's, the Prophet, the swine people, Flesh, the Unclean Giant, the Fungal celebrity, the Hag, the Abyss celebrity and the Siren.

C.B. : Some bosses were designed from a mechanic, whereas others came from a creative impetus. The Hag, for instance, was built from her cauldron mechanic, whereas the Prophet came from a desire to do a Rasputin-esque character. We try to make sure every boss has a twist on the core gameplay mechanics so the encounters are unpredictable and interesting. Ultimately, the bosses thematic, visual design must reinforce and strengthen the mechanical features of the encounter, and vice-versa.

I. : There are 14 basic classes in the game, but it seems that you work on new characters (example: the Antique dealer). I was also able to see a duelist, a falconer and an Japanese female warrior (an Onna Bugeisha ?) handling a naginata... Will these new classes be one day playable for the players ? What will be their tactical advantages in the fight?

Darkest Dungeon - Falconer
La Fauconnière (une autre classe créée par un fan qui, malheureusement, m'est également inconnu).

C.B. : The Classes you mention here are fan-art, and will not be making their way into the official game, though with modding, dedicated players could bring them to life! We’ll be adding a new class when we launch the DLC “Crimson Court” in a few months, and that class will be the 16th ‘official’ hero. Just like with Bosses, we try to ensure each class has a role or particular skillset that makes him or her unique.

I. : If new classes appear, have you also plan to add creatures, or even some new maps ?

C.B. : Absolutely - a hero is only as good as his villains, after all! :)

I. : Do you think of producing a continuation of the adventure or an extension ?

C.B. : Yes - we’re launching a paid DLC “The Crimson Court” in a few months, and it will feature a ton of cool new content for players to experience. It will be our single biggest update since the game launched in January of last year. Having an audience that is excited for new content is a real blessing, and we want to honor their enthusiasm by doing great work. Beyond the DLC, we’re starting to discuss a followup project, but it’s in the very early stages.

I. : Were you already interested in the folklore and in its creatures? If yes, do you think one day to create a game where the players will have to deal with such beings?

C.B. : One day…? I’m staring at a Trello board full of tasks right now, so it might be a ways off :)

I. : Let us end with a funny last question: what do you think about the fans who associated your game with the Japanese game license of From Software : "Dark-Souls" (the difficulty, the dark and pessimistic universe, the mechanics of the torch which lights the path) ?

Darkest Dungeon - Knight Lautrec of Carim
Fan-made de Yu-karasu représentant le Chevalier Lautrec de Carim (personnage bien connu des amateurs de Dark Souls) transposé dans "Darkest Dungeon".

C.B. : I think the Souls series has had an incredible and lasting impact on video game culture, and if people want to put us up as a turn-based example of a Souls game, I’m all for it! We certainly never set out to duplicate or derive work from the Souls series - our ideas are our own - but they are fantastic titles that did a lot to trailblaze a genre of hard, dark, and pitiless games.

Remerciements :

Pour la rédaction de cet article, je remercie :

- Chris Bourassa, pour avoir accepté cette interview improvisée (qui a duré plus longtemps que prévu étant donné nos agendas chargés).

- Les différents artistes (cités sur chaque illustration) dont les créations ont pu égayer cet article.

- Mel pour son aide dans la correction.

- Val pour sa relecture de certains passages et ses conseils pour l'amélioration de l'article.

Idraemir