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vendredi 25 septembre 2015

Dark Souls II - Partie 3 - Du Bois de l'Ombre au Sanctuaire de l'Hiver

Après avoir exploré de fond en comble les vestiges du royaume de Venn et d'Alken, partons explorer le "Bois de l'ombre" et les profondeurs du puits de "Majula" afin d'exhumer les secrets qui se terrent dans leurs recoins les plus obscurs.

Vous trouverez donc, dans ce texte, la description des différentes parties qui composent le royaume de Drangleic (du "Bois de l'Ombre" jusqu'au "Sanctuaire de l'Hiver"), l'emplacement et le moyen d'accéder à certains secrets, des données qui vous aideront à mieux comprendre l'histoire du jeu, et bien entendu, les différences entre "Dark Souls II" et sa version "Scholar of the First Sin".

Pour ceux qui débarquent, je conseille d'aller d'abord lire la première et seconde partie de l'article, quant à ceux qui n'ont pas encore commencé ou terminé le jeu, lisez uniquement les descriptions générales, sinon vous risquez de vous gâcher le plaisir de la découverte.

Passé ce préambule, nous pouvons continuez notre périple. La route est encore longue jusqu'au château du Roi...

Bois de l'Ombre :

Au premier abord, la forêt semblait être un havre de paix : la lumière solaire traversait les feuilles et les branches pour parer le décor de jolies nuances dorées et le sol, recouvert d'un épais tapis de feuilles mortes, vous aurait presque donné envie de flâner au sein de ce décor enchanteur. Mais voilà, à mesure que vous vous enfoncez dans ce sanctuaire végétal, le soleil décroît, remplacé par une brume épaisse, les arbres semblent se tordre pour prendre des formes inquiétantes et des bruits étranges vous parviennent de partout et nulle part à la fois.

Shaded Woods
Concept art du "Bois de l'Ombre" (un endroit où il est fortement déconseillé de faire la cueillette aux champignons).

Passé votre rencontre avec une bande de charognards difformes à la peau brunâtre, vous découvrez des ruines dont les décombres sont peu à peu rongés par la nature qui reprend ses droits. Peu enclin à faire du tourisme, vous passez prestement sous une arche qui mène à une partie de la forêt où le brouillard s'épaissit au point qu'il devient difficile de distinguer votre propre nez. Plongé dans cette purée de pois, vous avez l'impression de flotter dans un monde fantasmagorique où tout semble irréel. Vous restez cependant sur vos gardes car vous remarquez du coin de l'œil que des silhouettes à peine perceptibles vous suivent sans provoquer le moindre bruit. La main crispée sur votre bouclier, vous accélérez le pas, montez un escalier couvert de mousse et poussez un soupir de soulagement en voyant que vous êtes parvenu à sortir indemne de ce banc de brouillard.

Après avoir repris votre souffle, vous remarquez que vous êtes parvenu dans une sorte de cité en ruine dont les murs suintent littéralement d'humidité. Soulagé d'avoir trouvé un semblant de civilisation, vous prenez quelques instants pour admirer le panorama qui s'étale sous vos yeux et, l'esprit apaisé, vous reprenez votre route.

Informations complémentaires et anecdotes :

- Pour pouvoir entrer dans le "Bois de l'Ombre", il vous faudra avoir au moins une "Branche Ancienne Embaumante" dans votre inventaire afin de "dépétrifier" "Rosabeth de Melfia". Une fois cette dernière sortie de son état de décoration de jardin, prenez la peine d'aller vous reposer à un Feu de Camp pour permettre à Rosabeth de se mettre hors de portée de l'embuscade qu'il vous faudra affronter (un coup de hache dans la tête est si vite arrivé).

Revenu dans les ruines fermées par une porte de fer, prenez la peine d'explorer la zone avant d'activer le mécanisme que tentait d'activer Rosabeth ; vous pourrez ainsi occire les deux Gobelins (des créatures humanoïdes à la peau brune et dont le corps est pourvu d'une étrange protubérance au niveau du bas-ventre) qui se cachaient derrière les portes latérales.

Une fois les deux enquiquineurs occis, tirez le levier (qui ouvrira toutes les portes en bois de la zone, fermera l'accès à Majula, puis activera la porte de fer qui vous fait face) et vous devrez affronter quatre Gobelins, sans oublier le "Basilic" qui se cache derrière la porte au mécanisme.

- La créature appelée "Gobelin" (ou "Forest Grotesque" - grosso-modo : "Grotesque forestier") dans "Dark Souls II" ne ressemble aucunement aux Élémentaires du même nom qui peuplent le folklore et la littérature fantastique.

- Détail amusant à propos du "Basilic", cette créature qui ressemble au croisement entre un lézard volant (elle est dotée de petites ailes de cuir au niveau des avant-bras) et une grenouille semble arborer deux énormes "yeux" globuleux ambrés. En réalité, il s'agit d'un leurre. Les véritables yeux de la bête sont bien plus petits et situés juste au-dessus de la mâchoire. Ce mécanisme de défense est fort similaire aux ocelles (taches en forme d'œil) que l'on retrouve chez certains animaux (papillons ocellés, paons, ...). L'utilité principale de cet ornement décoratif est d'intimider un prédateur (qui se sentira fixé par une énorme paire de globes occulaires) pour laisser le temps à l'animal de fuir.

Le "Basilic de Tseldora" (ou "Basilic des Sables") est dépourvu de cet ornement encombrant puisqu'il préfère se cacher sous le sable pour surprendre ses proies lorsqu'elles s'approchent trop près.

Dark Souls - Undead Attack Dog and Basilisk
Design work de "Dark Souls" où vous pouvez voir en haut un "Chien d'Attaque Ardent" (fort similaire au "Chien Errant") et en bas un "Basilic" (où les yeux véritables de la créature sont aisément repérables).

Dans "Dark Souls" (premier du nom), le "Basilic" était le cauchemar des joueurs à cause de son souffle de pétrification et malédiction. Une fois la jauge de malédiction pleine (ce qui se fait rapidement si vous n'avez pas un équipement adapté pour résister à cet effet néfaste), le joueur décède instantanément et revient à la vie, maudit. En bref, sa barre de vie est coupée en deux tant qu'il ne trouvera pas une "Pierre de Purge" (assez chère à acquérir) et il lui sera impossible de gagner de l' "Humanité". Si votre personnage maudit a le malheur d'être à nouveau exposé au souffle du "Basilic", il mourra en une fraction de seconde et sa barre sera à nouveau coupée en deux (et jouer à "Dark Souls" avec un quart de vie n'est pas une mince affaire).

La version du "Basilic" de "Dark Souls II" est beaucoup moins dangereuse (quoiqu'un peu plus agressive), puisque son souffle de pétrification ne pourra plus vous maudire. Donc, si la jauge est pleine, vous serez changé en statue et mourrez, mais vous ne serez plus affligé d'une demi barre de vie.

- Le Basilic de "Dark Souls" ne ressemble pas vraiment à la créature mythique dont il porte le nom.

Le Basilic mythologique se sert de son regard pour pétrifier ses victimes tandis que celui de "Dark Souls" emploie son souffle (si l'haleine de ce Néo-Dragon est incapable de changer les gens en décoration de jardin, elle reste cependant hautement toxique).

L'aspect grenouillesque du "Basilic" de "Dark Souls" semble fort éloigné de l'apparence serpentiforme (ou chimérique pour sa version plus tardive) de son homologue mythique et pourtant, il ne faut pas oublier que l'œuf de ce "petit roi" doit souvent être couvé par un crapaud.

- Juste après la porte de fer, ouvrez la porte de bois sur votre gauche pour allumer le premier Feu de Camp de la zone et dirigez-vous ensuite vers la salle de droite pour obtenir - dans un coffre en fer - un "Fragment de Fiole d'Estus".

- Avant d'emprunter l'escalier de pierre qui mène à la suite de la zone, vous pouvez toujours explorer les quatre salles qui se trouvent au niveau supérieur. Vous trouverez un "Gobelin" dans chaque pièce mais également une "Âme de Noble Chevalier" accompagnée d'une "Effigie Humaine".

- Parvenu au Feu de Camp des "Ruines de l'Embranchement", trois voies s'offrent à vous : celle de gauche mène au "Sanctuaire de l'Hiver" (qui n'est pas encore accessible à ce stade du jeu), celle du centre se termine au pied des portes closes de la "Forteresse d'Aldia" (qui ne s'ouvriront que si vous portez l' "Anneau du Roi") et celle de droite vous permet d'accéder aux "Ruines de l'Ombre".

- La route vers le "Sanctuaire de l'Hiver" vous permettra de trouver quelques objets utiles. 

Dès que vous avez passé l'arche de pierre, trucidez rapidement le "Gobelin" caché à votre gauche (ce qui vous évitera de vous faire traîtreusement prendre en tenaille) et éliminez ses trois comparses.

Le nettoyage de printemps terminé, longez la base du pont pour déloger vos adversaires (un "Gobelin" lanceur de pierres accompagné d'un autre, armé d'un pic de guerre rudimentaire) et vous serez récompensé avec un "Anneau de Protection Vitale" - l'objet vous permet de ne pas devenir une Carcasse ou de perdre vos Âmes si vous venez à mourir. En contrepartie, il se brise mais vous pouvez le faire réparer chez un forgeron pour 3000 Âmes - et une "Grande Âme de Noble Chevalier".

Plus loin sur votre route, vous croiserez un vieux camarade de jeux : la "Sentinelle Ondoyante". Évitez de charger votre adversaire comme un furieux, vous risquez de vous faire prendre en tenaille par un "Gobelin" dissimulé dans le recoin gauche. Votre adversaire vaincu, vous gagnerez une "Titanite Scintillante" et vous dénicherez en supplément - sur un cadavre - la "Hache du Tueur de Dragon" et le "Bouclier du Faucon Doré".

Flexile Sentry
La "Sentinelle Ondoyante" selon I Am A Castle.

Le chemin qui serpente sur votre gauche vous mènera au "Sanctuaire de l'Hiver" mais pour ouvrir ses portes gravées, il vous faudra d'abord vaincre les quatre Primitifs (la "Pécheresse Oubliée", le "Vieux Roi de Fer", "Freja, la Protégée du Duc" et "La Charogne").

- Le chemin menant à la "Forteresse d'Aldia" ne vous offrira qu'un seul item : l' "Anneau de Pierre-Larme Rouge", que vous trouverez dans la mare bourbeuse garnie d'un arbrisseau chétif.

- Maintenant que vous avez exploré deux des trois voies qui s'offraient à vous, il ne vous reste plus qu'à vous engager vers celle qui vous mènera aux Ruines de l'Ombre (n'oubliez pas de saluer "Creighton de Mirrah" au passage).

Comme vous l'aurez remarqué, la zone est envahie par une véritable purée de pois qui réduit considérablement votre visibilité. Comble de malchance, les créatures qui rôdent dans cette zone (les Âmes Errantes) peuvent vous attaquer au contact, à distance et leur aspect éthéré, vous empêche de les cibler correctement...

Il existe quelques petits trucs pour vous éviter une fin aussi rapide que prématurée. Frappez les arbres géants dotés d'un visage. Une fois que votre arme aura heurté le tronc, le vénérable végétal se mettra à hurler ce qui attirera toutes les Âmes Errantes qui se trouvent à proximité (vous aurez ainsi un moyen de détourner leur attention ou de leur tendre une embuscade). N'oubliez pas également de privilégier les sorts de zone (vu qu'il vous est impossible de les cibler).

Pour traverser rapidement la zone sans faire de mauvaises rencontres rien de plus simple : longez la gauche, vous trouverez une ouverture dans la paroi qui vous mènera à un bâtiment à coupole effondrée (dont il ne reste que les colonnes). Sur place, passez derrière les ruines pour découvrir une "Graine de Feu" puis allez parler avec la Tête de Vengarl (posée sur un tas de gravats). Si vous prenez la peine d'écouter l'histoire de ce guerrier déchu, ce dernier vous confiera le "Casque de Vengarl" en guise de remerciements.

Vengarl of Forossa
Splendide création de Fire Keeper Soul représentant "Vengarl de Forossa" (lorsqu'il avait encore la tête sur les épaules).

En sortant du refuge de Vengarl, continuez de longer la gauche (n'oubliez pas de détrousser le cadavre juste à la sortie, vous pourrez garnir vos poches d'une "Âme de Noble Chevalier" et d'une "Effigie Humaine"), ramassez en chemin la "Grande Âme de Soldat Anonyme" (près d'un arbre géant un peu sur la droite) et engouffrez-vous dans le passage qui s'ouvre sur votre gauche. Vous n'aurez plus qu'à gravir les marches d'un escalier pour atteindre les "Ruines de l'Ombre" (le Feu de Camp de la zone est caché derrière une rampe de pierre).

Pour ceux qui veulent explorer la partie brumeuse afin d'en extraire tous les trésors, suivez le guide !

En partant du Feu de Camp des "Ruines de l'Ombre", descendez les escaliers, pénétrez à nouveau dans le brouillard et longez la paroi de gauche. Vous trouverez bien vite un coffre en fer juché sur une plate-forme en hauteur. Gravissez le chemin qui mène au coffre (en vérifiant que vous n'êtes pas suivi) et vous trouverez l' "Anneau de Chloranthie +1" (pratique pour la récupération d'endurance).

En continuant sur la gauche, vous finirez par arriver au bord d'une falaise. Longez le bord du précipice (vers la droite), vous devriez tomber sur un autre coffre en fer qui contient le "Vieil Anneau Solaire" - lorsque vous prendrez un certain nombre de dégâts, l'objet réagira en créant une explosion centrée autour de votre personne qui infligera 300 points de dommage à vos adversaires proches.

Pour le dernier objet (encore un bibelot qui se glisse au doigt), il vous faudra vous enfoncer vers le centre de la zone. Le coffre en fer contenant l' "Anneau de Pierre Bleue Claire +1" (qui augmente votre vitesse d'incantation de sorts) se trouve calé entre un arbre géant et un arbre "banal". Vous pouvez également dénicher le trésor en ouvrant les oreilles. L'anneau se trouve à proximité d'une "Jarre Maudite", un objet néfaste qui ne peut s'empêcher de ricaner.

Un dernier anneau se cache dans la zone : l' "Anneau de Protection de Gower" (qui empêche vos adversaires de vous faire une attaque dans le dos). Seul problème : il est impossible de l'atteindre sans être en New Game+ ou sans avoir employé un "Ascète de Feu".

Si vous remplissez les conditions adéquates, retournez au Feu de Camp des "Ruines de l'Embranchement", entrez dans la zone brumeuse et longez la paroi de droite, vous trouverez assez vite un cadavre contenant l' "Anneau de Protection de Gower", avec en bonus 2 Talismans de Lloyd.

- Lorsque vous aurez obtenu l' "Oeil de la Prêtresse" (objet vous permettant de voir l'invisible et pouvant être obtenu dans la zone du DLC "Crown of the Ivory King"), retournez au "Bois de l'Ombre" pour rendre visite aux Âmes Errantes. Vous verrez ces dernières sous leur véritable aspect : des Guerriers Carcasse armés d'épées larges et d'arbalètes et des Voleurs Carcasse armés de dagues et d'arbalètes.

- Cette zone brumeuse baigne littéralement dans le mystère. Un brouillard qui semble tout sauf naturel, des arbres géants dotés de visages capables de hurler, des guerriers spectraux qui traquent les aventuriers assez fous pour pénétrer dans leur domaine, ... Il semble presque impossible de résoudre l'énigme que représente ce bois maudit.

Et pourtant, la discussion avec la Tête de Vengarl nous offre un précieux indice :

"Il y a bien longtemps, on m'a engagé pour défendre le royaume.
Je me souviens d'un combat déchaîné, et puis... quelqu'un m'a tué.
Ou tout du moins l'ai-je cru...
À mon réveil, je me suis retrouvé comme ça.
Je ne sais pas comment l'expliquer, mais au bout du compte, ce n'est pas si mal."

- Extrait d'un dialogue de Vengarl.

L'endroit était donc un champ de bataille où Vengarl s'est vaillamment battu avant de succomber à un coup traîtreusement porté dans son dos.

Les Âmes Errantes qui rôdent dans la zone sont donc peut-être les soldats (ou guerriers) d'une des deux factions tandis que les arbres géants sont tout ce qui reste de leurs adversaires (vu qu'ils ne semblent pas les porter dans leur cœur). Alors que leurs armes et armures ne sont plus que des vestiges antiques, les restes des deux camps rejouent inlassablement une parodie de la bataille qui leur a coûté la vie...

Quel maléfice les a laissés dans ce triste état ? Quelle sorcellerie impie les a changés en végétaux ou carcasses éthérées ? Peut-être que la réponse se trouvera dans les entrailles de ces ruines brumeuses.

Shaded Woods
Il faudra vous y faire, les "Bois de l'Ombre" regorgent de brume et de mystères...

- Maintenant que vous avez extirpé tous les trésors cachés dans les bois brumeux, il est plus que temps de reprendre votre route et d'explorer les "Ruines de l'Ombre".

Avant de partir, quelques précautions s'imposent :

- pour briser les Jarres Maudites à distance, il vous faudra des Flèches en Fer ou des Carreaux Lourds (certains sorts marchent également) ;
- pour éviter de vous faire maudire trop vite (par les Guerriers du Clan du Lion ou les Jarres Maudites qui abondent dans cette zone), allez acheter un "Anneau de Morsure Maudite" chez "Majerold de Lanafir", le PNJ se trouvant à la "Forteresse de Fer" ;
- les Guerriers du Clan du Lion sont quasi-insensibles à toute forme de magie, donc privilégiez vos armes non-magiques.

Sur la droite du Feu de Camp, vous remarquerez un tronc d'arbre couché qui mène à une statue de guerrier humanoïde aux traits léonins (il s'agit d'un "Guerrier du Clan du Lion" pétrifié par un "Basilic"). Vous ne pourrez pas passer sur le tronc de ce côté, donc, il ne vous restera que deux solutions pour l'atteindre : trouver un autre passage, ou plus simplement, monter la rampe de pierre qui cachait le Feu de Camp pour sauter directement sur le tas de bois mort qui fait office de passerelle (avant de sauter, n'oubliez pas de prendre la "Gemme de Vie Radieuse" se trouvant sur le cadavre au bout de la plate-forme).

Une fois face à la décoration de jardin antique, utilisez une "Branche Ancienne Embaumante" pour délivrer la pauvre créature... qui vous remerciera en vous hachant menu. Votre adversaire défait, vous obtiendrez la "Clé-Croc" (qui vous servira à délivrer une fort sympathique créature).

Avant d'emprunter le tronc pour rejoindre le Feu de Camp, brisez la "Jarre Maudite" et vous trouverez, à proximité, un cadavre vous permettant d'obtenir une "Âme de Courageux Guerrier" agrémentée de 3 Bombes Incendiaires.

- Revenu au Feu de Camp de la zone, observez les fenêtres sur votre gauche. En contrebas, vous verrez une passerelle de pierre brisée. Pour l'atteindre, prenez votre élan et sautez gaillardement pour tomber dessus (ne vous plantez pas de fenêtre de préférence).

Grâce à ce petit stratagème, vous n'aurez pas à utiliser une "Branche Ancienne Embaumante" sur le "Guerrier du Clan du Lion" pétrifié qui bloque le chemin de droite.

Le bâtiment sur votre gauche est gardé par un "Basilic", mais votre bravoure sera récompensée par l'obtention d'une "Herbe Crépusculaire" rehaussée d'une "Âme de Courageux Guerrier".

Après avoir rangé vos nouvelles acquisitions dans votre besace sans fond, revenez au niveau de la passerelle brisée. Vous remarquerez une ouverture dans la paroi qu'il vous faudra atteindre d'un bond. La nouvelle pièce contiendra un coffre en fer servant d'écrin à la fameuse "Hallebarde de Chevalier Noir".

Pour revenir au Feu de Camp, il ne vous restera plus qu'à bondir sur la paroi en face pour retourner sur la plate-forme où se trouvait le premier "Guerrier du Clan du Lion" statufié.

Shaded Woods
Il vous faudra faire de nombreux allers et retours autour de ce Feu de Camp (illustration de Tuomas Kuivalainen).

- Revenu au point de départ, marchez droit devant vous jusqu'à une ouverture sur votre gauche qui mène à un coffre en bois contenant 10 Carreaux Magiques.

En sortant de ce long bâtiment en ruine, regardez derrière vous, vous verrez un accès - en piteux état - menant à l'étage supérieur (sur votre droite) et défendu par une "Jarre Maudite". Bondissez d'une plate-forme à l'autre pour briser la jarre sardonique et vous serez gracieusement récompensé avec un réceptacle de planches (un coffre si vous préférez) contenant un "Éclat de Titanite" ainsi qu'un "Os de Dragon Pétrifié".

Revenez sur vos pas pour enfin sortir de l'édifice de pierre et préparez-vous à affronter un nouvel ennemi : le "Basilic Géant" (reconnaissable à sa taille supérieure à la moyenne et à sa couleur verte tirant sur le jaune). La créature ne deviendra hostile que si vous vous approchez de trop. Si vous souhaitez engager le combat, utilisez des sorts et projectiles (les flèches empoisonnées tirées à une distance raisonnable feront merveille) ou tentez de vous glisser dans son dos pour la frapper (afin d'éviter son souffle pétrifiant) ou sur son côté pour éviter ses redoutables coups de queue qui peuvent aisément encastrer votre charmant minois dans le sol... Une fois le Basilic vaincu, vous obtiendrez un "Os de Dragon Pétrifié" en récompense de votre prouesse.

Avant de vous attaquez à votre adversaire verdâtre, pensez à jeter un coup d'œil au bâtiment de pierre sur votre gauche et à celui se trouvant derrière le Basilic. Dans votre hâte, vous risquez d'attirer deux Guerriers du Clan du Lion. Il est donc fortement recommandé de défaire vos deux ennemis avant de songer à tâter du Basilic.

Une fois le ménage printanier terminé, marchez jusqu'au bâtiment que gardait le "Basilic Géant", fracassez la "Jarre Maudite" à gauche, entrez dans l'ouverture de gauche, fracassez la seconde "Jarre Maudite" - située sur la gauche -, grimpez les escaliers afin de récupérer sur un cadavre une "Pierre de Sceau de Pharros" ainsi qu'une "Âme de Courageux Guerrier", fracassez les gros barils pour découvrir un autre cadavre (qui étrangement ne possède aucun objet sur lui), allez sur la droite pour surprendre un "Guerrier du Clan du Lion" qui faisait le planton et enfin, fracassez la dernière "Jarre Maudite" - située juste derrière un arbre - pour terminer l'exploration de la bâtisse.

En sortant de l'édifice en ruine, dirigez vos pas sur la droite pour rejoindre les vestiges de pierre d'où a surgi l'un des deux guerriers léonins qui tentait de vous prendre en tenaille avec son comparse. Prenez la peine de fracasser toutes les Jarres Maudites (une contre un arbre et deux dans le bâtiment) et surtout d'ouvrir le coffre en bois contenant 3 Effigies Humaines et 3 Sérums de Saignement.

- Votre exploration terminée, galopez vers l'édifice situé dans votre dos (lorsque vous avez ouvert le coffre), tailladez le "Guerrier du Clan du Lion" qui vous tourne le dos, contournez l'édifice pour découvrir un cadavre (près d'un mur) vous permettant d'obtenir un "Papillon Ardent" et 3 Torches (ce qui est mieux que rien). Vos trouvailles en poche, entrez rapidement dans le bâtiment et descendez les escaliers en face aussi vite que possible, sous peine de vous faire maudire par les deux jarres qui décorent l'endroit (une dans le coin gauche à l'étage et la seconde à droite en bas des marches). Une fois votre jauge de malédiction disparue, broyez les grands barils pour atteindre la "Jarre Maudite" au fond de la salle (profitez-en pour faire disparaître celle de l'étage du même coup).

Passée votre envie viscérale de fracasser les pots pour faire le plein de rubis (comprendra qui pourra), glissez-vous sous l'arche de pierre pour pénétrer dans une sorte d'arène ensablée où semble paresser un hybride d'homme et de scorpion. Avant d'aller à la rencontre de cette étrange créature, avancez sur votre gauche, fracasser la nouvelle "Jarre Maudite", trucidez le pauvre "Lézard de Cristal" avant qu'il ne puisse se sauver (sa mort vous permettra d'obtenir 2 Fragments de Titanite, un "Éclat de Titanite" et une "Pierre Foudroyante") et ouvrez le coffre en fer contenant une "Faux Sombre".

- Vos poches remplies de Titanite, descendez dans l'arène sablonneuse et allez parler à "Tark le Scorpide". Si vous n'avez pas le fameux "Anneau des Murmures" (vendu par "Shalquoir la Douce" à "Majula") sur vous, vous risquez de ne pas comprendre grand chose au verbiage de ce nouveau personnage... Une fois l'objet passé à votre doigt, discutez avec l'homme-scorpion qui vous demandera de l'aider à tuer sa compagne (Najka, le Boss de cette zone) qui a sombré dans une folie furieuse. Grâce à cette enrichissante conversation, vous pourrez désormais invoquer "Tark le Scorpide" pour vous aider à affronter "Najka la Scorpide".

Manscorpion Tark
Design-works de "Tark le Scorpide".

- Comme précisé dans la première partie de l'article, Tark et Najka ont été créés il y a fort longtemps par "Seath l'Écorché", un Dragon blanc difforme et dépourvu des écailles d'immortalité que possédaient tous ses confrères (les "Dragons Anciens").

Rendu fou par cette "injustice", Seath trahira sa race pour aider Gwyn et les autres dieux à exterminer les Dragons pour que commence l' "Âge du Feu" (l'âge des dieux).

En récompense de ses bons et loyaux services, Gwyn accordera à Seath le titre de Duc, un endroit où il pourra en toute quiétude continuer ses recherches (dans les "Archives du Duc" donc) et en bonus, un fragment de l' "Âme des Seigneurs".

Obnubilé par sa quête de découvrir le moyen d'obtenir des écailles d'immortalité comme ses frères, Seath sombrera peu à peu dans la folie et se livrera à des expériences interdites, créant au passage une foultitude de créatures plus étranges et grotesques les unes que les autres. On peut donc déduire que les "Archives du Duc" se trouvaient - il y a fort longtemps - à l'emplacement du "Bois de l'Ombre", ce qui pourrait expliquer certaines des particularités de la zone.

The Duke's Archives
Design-work des fameuses "Archives du Duc" de "Dark Souls" - fortement inspirées du film "Harry Potter à l'école des sorciers", et plus précisément des escaliers de Poudlard (l'école des sorciers) qui se déplacent afin de permettre aux élèves d'accéder aux divers étages du château.

- Pour faire bref (j'expliquerai plus longuement ce "détail" dans un chapitre postérieur), les Âmes des Seigneurs sont de puissantes Âmes découvertes par des élus (Gwyn, Nito, la "Sorcière d'Izalith" et le "Pygmée Furtif") au sein même de la "Première Flamme". Grâce à cette nouvelle source de puissance, trois des quatre êtres "venus des Ténèbres" acquirent une puissance telle qu'ils défièrent les Dragons dans une guerre pour que se termine l' "Âge des Anciens".

- Votre discussion terminée, empruntez le passage obscur situé sous l'escalier de pierre. Au bout du couloir, vous tomberez sur une grande pièce rectangulaire gardée par le seul et unique "Guerrier du Clan du Lion Doré" du jeu (il est le seul représentant de sa race à avoir la crinière dorée, contrairement aux autres qui arborent une tignasse noire)et votre victoire sera récompensée par un cadavre étreignant entre ses doigts secs... une "Torche". 

La suite de votre pérégrination vous mènera à un "Guerrier du Clan du Lion" pétrifié bloquant le chemin, celui-là même que je vous avais fait éviter en sautant par la fenêtre. Vous n'aurez donc pas à le délivrer de sa gangue de pierre (sauf si vous croulez sous les Branches Anciennes Embaumantes).

- Avant de continuer notre périple, parlons plus en détail de ces Guerriers du Clan du Lion qui peuplent les "Ruines de l'Ombre"...

Si comme moi vous êtes atteints de collectionnite aigüe, vous trouverez votre bonheur avec ces adversaires, vu la rareté de certains de leurs équipements. Avec de la chance (et un coup de pouce donné par les divers objets que vous portez), vous découvrirez sur les cadavres des Guerriers du Clan du Lion : la "Grande Hache des Guerriers du Clan du Lion", le "Bouclier du Clan du Lion", la "Cape de Guerrier du Lion", les "Brassards de Guerrier du Lion" et les "Grègues de Guerrier du Lion". Pour ce qui est du "Set d'Armure de Mage du Lion", vous dénicherez ce dernier dans le coffre en fer se trouvant dans le bâtiment en ruine (bloqué par un "Guerrier du Clan du Lion" pétrifié) situé juste en face du chemin menant au Boss de la zone. En sus de tout ce barda léonin, deux objets forts rares sont encore à collecter : la "Cape Rouge de Guerrier du Lion" et le "Heaume du Guerrier du Lion". Le premier item pourra - normalement - être découvert sur les Guerriers du Clan du Lion mais le second ne se trouvera que sur le cadavre glacé du "Guerrier du Clan du Lion Doré".

- Nous savons fort peu de choses sur membres du Clan du Lion. Toutefois, il est possible d'émettre quelques hypothèses à leur sujet en lisant la description qui accompagne certaines pièces de leur équipement, voyez plutôt :

"Grande hache des Guerriers du Clan du Lion.

Sa lame est de bonne facture, et son tranchant démontre que les membres du Clan du Lion sont plus que de simples bêtes sauvages."
- Description de la "Grande hache du Lion".

"Bouclier utilisé par les Guerriers du Clan du Lion. Fait de bois, mais renforcé avec du métal, il est léger et robuste.

La conception de ce Bouclier semble avoir un rapport avec la religion, mais nous ne saurons jamais quelle sorte de dieux ces guerriers vénéraient."
- Description du "Bouclier du Clan du Lion".

Ces deux textes nous apprennent que cette tribu guerrière possède une certaine habilité dans l'art de forger des armes de bonne facture et qu'ils ont leurs propres dieux.

Le fait qu'ils ornent leurs boucliers d'un symbole divin sert probablement à apposer la protection d'un dieu de la guerre afin qu'ils sortent victorieux ou indemnes de leurs batailles.

Faaram Armor
Les "Ruines de l'Ombre" ne seront pas de tout repos pour vous (illustration de Brandon Fernandes).

Les deux descriptions qui vont suivre nous apporteront peut-être quelques éclaircissements à leur sujet :

"Cape portée par les Guerriers du Clan du Lion.

Les membres du Clan du Lion appartiennent à une race étrangère n'entretenant aucun lien avec les humains, et ils tueraient quiconque ayant la mauvaise idée de les approcher.

Apparemment, les membres de ce clan ont une mauvaise image d'eux-mêmes et détestent être vus."
- Description de la "Cape de Guerrier du Lion".

"Robe portée par les Mages du Clan du Lion.

Les membres du Clan du Lion appartiennent à une race étrangère qui a fait une apparition soudaine en ce monde, comme si elle avait un jour jaillit de terre sans crier gare, d'après les livres d'histoire."
- Description de la "Robe de mage du Lion".

Le premier texte nous apprends que cette tribu guerrière fait partie d'une race inconnue. Le Clan du Lion semble également haïr la forme qui est la leur, au point d'avoir choisi de s'isoler et de trucider quiconque tenterait de les approcher de trop près. La question à se poser est : d'où vient cette race ? Et surtout : pourquoi détestent-ils ce qu'ils sont ?

Le second texte nous fournit assez d'éléments pour formuler plusieurs hypothèses. Le Clan du Lion est apparu soudainement sur la terre, comme par magie ! Et c'est probablement par le biais de la magie qu'ils sont nés.

La preuve la plus tangible à ce sujet est qu'ils résistent à toute forme de magie (les armes normales leur inflige bien plus de dégâts que les armes imprégnées de magie). Sachant qu'il y a fort longtemps "Seath l'Écorché" (considéré comme étant le "grand-père de la Sorcellerie") régnait sur ces terres, il se pourrait que les membres du Clan du Lion soient le fruit d'une de ses expériences, tout comme Tark et Najka.

Mais le dégoût pour eux-mêmes que ressentent ces combattants léonins suggère une autre théorie : s'ils ne supportent pas ce qu'ils sont, c'est qu'ils avaient peut-être une tout autre apparence par le passé. Une malédiction a donc pu les changer en ces étranges créatures. Ce qui peut expliquer leur capacité innée à infliger la malédiction grâce à leurs armes.

Désormais considérés au mieux comme des parias, au pire comme des bêtes sauvages, ils n'ont eu d'autre choix que de s'isoler des autres nations et oublier leur passé.

À ce propos, une faction disparue de Forossa (la terre natale de Vengarl) semble partager quelques similitudes avec le Clan du Lion, voyez plutôt :

"Armure des Chevaliers Léonins de Forossa.

Ces derniers vénéraient Faraam, dieu de la guerre, et portaient une armure lourde. Ils savaient manier deux épées et suscitaient la crainte chez leurs adversaires.

Mais leur ordre a disparu consécutivement à la chute de Forossa."
- Description de l' "Armure de Faraam".

Tout comme le Clan du Lion, les Chevaliers Léonins sont voués à la guerre, ils semblent liés au lion et leur dieu tutélaire (Faraam) est une déité guerrière.

Mais que sont devenus ces preux en armure après la destruction de leur royaume ? C'est dans une autre description d'équipement que nous trouverons la réponse :

"Hache portée par les bandits de la périphérie de Forossa. Elle est très robuste, pour une arme de brigand.

Quand la province de Forossa entra en guerre, ses citoyens perdirent leurs terres et durent se débrouiller avec les moyens du bord. Nombre d'entre eux devinrent bandits, et les chevaliers partirent vers d'autres contrées, afin de s'y lancer dans le mercenariat.
- Description de la "Hache de Bandit".

On peut supposer que les chevaliers de Forossa (accompagnés de Vengarl) sont devenus un groupe de mercenaires engagés pour défendre un royaume, désormais tombé dans l'oubli (les "Ruines de l'Ombre" sont peut-être tout ce qu'il en reste).

La bataille ne s'est bien évidemment pas passée comme prévu : Vengarl a été décapité durant le combat et les autres membres de sa faction semble avoir disparu de la surface de la terre, peut-être remplacés par d'étranges guerriers aux traits léonins...

On peut supposer que la bataille a réveillé la magie de Seath qui devait gorger ces terres et qu'elle a affecté (voire maudit) les combattants des deux factions. D'un côté, les mercenaires de Forossa se sont retrouvés changés en bêtes (pendant que d'autres sont devenus des arbres), de l'autre, les soldats adverses sont devenus éthérés, pareils à des Spectres (la magie résiduelle qui saturait l'endroit est peut-être également ce qui a maintenu en vie le corps décapité de Vengarl).

Bref, le "Bois de l'Ombre" est bel et bien une terre de mystères, recouverts d'un éternel et épais tapis de brume...

Shaded Woods
Design Work assez torturé et chaotique, représentant probablement le "Bois de l'Ombre".

- Revenu à la sortie du long bâtiment de pierre (où se trouve le Feu de Camp de la zone), dirigez vos pas vers la droite, fracassez les deux Jarres Maudites (qui sont côte à côte contre un mur effondré) et affrontez le "Guerrier du Clan du Lion" qui viendra à votre rencontre.

Au bout du chemin, vous verrez une "Jarre Maudite" avec un cadavre à proximité. Le sol sur lequel se trouve le récipient sardonique s'effondrera si vous vous approchez de trop. Pour détruire la jarre sans consommer de flèches, il est conseillé de longer le bord du sol de planches pourries pour que le piège se déclenche sans vous précipiter dedans (tomber dans ce trou, vous empêcherait d'obtenir certains bonus et vous seriez en sus catapulté dans l'antre des Basilics). La jarre brisée, récupérez sur le cadavre une "Gemme de Vie", attirez et massacrez le "Guerrier du Clan du Lion" qui se trouve au tournant (en restant à distance respectable des dernières jarres), brisez la "Jarre Maudite" à gauche et celle dans le bâtiment effondré à droite et délivrez de la pétrification le "Guerrier du Clan du Lion" qui vous bloque l'accès au reste de la bâtisse - si vous souhaitez récupérer le "Set d'Armure de Mage du Lion" accompagné d'une "Branche Ancienne Embaumante" (prenez garde aux jarres qui encombrent la pièce).

Il ne vous reste désormais plus que deux endroits à fouiller : les grottes qui se trouvent à l'étage inférieur et l'arche de pierre menant au Boss de la zone.

Commencez par entrer dans le poste de garde situé à droite du portique géant, montez les escaliers en spirale jusqu'au sommet et vous accéderez à des marches effondrées qui cachent un cadavre contenant une "Âme de Courageux Guerrier" et un "Encens de l'Athée".

Une fois redescendu de votre perchoir improvisé, dirigez vous vers le fond de la zone (sur la gauche lorsque vous avez l'arche de pierre dans votre dos) et fouillez les herbes folles jusqu'à ce que le sol s'effondre sous votre poids. Vous vous retrouverez dans une grotte, sur un promontoire, où trône une dalle circulaire ornée de signes et entourée par des piliers d'un noir d'obsidienne. À gauche des piliers, vous dénicherez un coffre en fer contenant la Sorcellerie "Masse d'Âme Chercheuse". À droite de la dalle circulaire, se trouve un étrange vieillard encapuchonné vautré sur sa chaise roulante, il s'agit de "Grandhal le Guide Obscur", un personnage mystérieux qui vous permettra de rejoindre le "Serment des Pélerins des Ténèbres" (il vous faudra le découvrir trois fois dans des endroits cachés pour devenir un membre à part entière de cette faction).

Après avoir discuté avec Grandhal, laissez-vous tomber dans la partie inférieure de la grotte (évitez de marcher dans les flaques jaunes qui contiennent un acide qui rongerait votre équipement) et dirigez-vous tout droit (l'ouverture sur votre gauche est la sortie de la grotte) en restant sur vos gardes : les Basilics ont élu domicile dans cette grotte !

En avançant dans le couloir, vous tomberez sur une porte en bois (fermée), ne vous précipitez pas pour l'ouvrir, les ouvertures près de la porte servent d'antre à quatre Basilics (deux par caverne). Une fois le ménage fait, n'oubliez pas de fouiller la caverne de droite, vous découvrirez une "Titanite Scintillante" dans un recoin.

Pour ce qui est de la porte en bois, il vous faudra la fameuse "Clé-Croc" se trouvant dans les poches du "Guerrier du Clan du Lion" pétrifié qui décore les abords immédiats du Feu de Camp de la zone (juste après le tronc d'arbre servant de passerelle).

Ce nouvel accès déverrouillé, vous découvrirez - non sans surprise - un représentant de la race des Démons Corbeaux qui grouillaient dans le "Monde Peint d'Ariamis" de "Dark Souls".

Crossbreed Priscilla
Le "Monde Peint d'Ariamis" était relié à Lordran (la terre des dieux) grâce à une peinture cachée à "Anor Londo". L'endroit servait de refuge à "Priscilla la Métissée", une créature mi-femme, mi-Dragon qui devait probablement être la fille de "Seath l'Écorché" (superbe illustration de Fire Keeper Soul représentant Priscilla accompagnée d'un "Dragon-Zombi").

Avant de dégainer votre arme, prenez le temps de discuter avec, vous vous rendrez vite compte que contrairement à ses frères Ornifex (car tel est son nom) est pacifique. Reconnaissante d'avoir été délivrée de son sort elle vous remerciera plus tard lorsque vous la rejoindrez à la "Carrière de Vivepierre de Tseldora". Avant de partir - enfin - affronter Najka, prenez le temps de fouiller la geôle d'Ornifex, vous découvrirez, dans un recoin, un précieux "Fragment de Fiole d'Estus".

- Le fait qu'Ornifex ait été capturée par le Clan du Lion au lieu d'être exécutée est logique. Étant donné que cette dernière n'est pas humaine, ils ont préféré la mettre en cellule comme on met en cage un oiseau rare et exotique.

- Petit truc pour ceux qui veulent barboter en toute sécurité dans l'acide :
- l'acide ronge votre équipement mais étrangement ne vous fera aucun dégât ;
- si vous êtes obligé de plonger dans ce liquide corrosif (pour récupérer un objet par exemple), enlevez tous vos anneaux, vos pièces d'armures et ne gardez que vos armes sur vous (ces objets ne seront pas affectés par l'acide).

- Une fois que vous êtes revenu au niveau de la grande arche de pierre, montez la pente et invoquez (si vous le souhaitez) "Tark le Scorpide" pour vous assister durant la bataille qui va suivre. Il ne fera pas beaucoup de dégâts à sa compagne mais pourra vous servir de bouclier "humain".

Avant d'affronter la dame scorpion, prenez la peine de vous munir de sorts ou d'armes de foudre et de feu, histoire de lui infliger un maximum de dégâts.

Une fois le rideau de brouillard traversé, vous pénétrerez dans une arène ovale garnie d'arbres morts et de sable avec au centre, le torse de "Najka la Scorpide".

Scorpioness Najka
"Najka la Scorpide".

Évitez de rester trop longtemps sur place, Najka risquerait d'en profiter en vous lançant une sorte de "Lance d'Âme" qui se divisera en cinq parties, capables de vous traquer... Pour éviter le désagrément d'être à moitié mort dès le début du combat, dès que vous entrez dans l'arène, courez vers Najka en effectuant une courbe (en galopant tout droit vous ferez une cible de choix), frappez la demoiselle ensablée et roulez aussitôt vers l'arrière pour éviter de vous faire écraser par le reste de son corps lorsqu'il surgira du sable.

Une fois sortie de son trou, "Najka la Scorpide" tentera de trucider le joueur avec des attaques physiques : ses pinces (attaque de courte portée), son bâton (attaque de longue portée), ses dards (qu'elle plantera un à un dans le sol ou utilisera pour fouetter l'air latéralement) et son attaque spéciale qui consiste à s'enfouir dans le sol pour surgir sous votre auguste personne histoire de vous apprendre l'art du vol plané (pour éviter ce désagrément, restez à proximité de Tark ou courez vous mettre sur une zone rocheuse d'où il lui sera impossible de surgir).

Non contente de vous martyriser avec ses divers appendices, elle fera appel à une Sorcellerie qui semble être la combinaison de la "Lance d'Âme de Cristal" et de la "Masse d'Âme Chercheuse de Cristal". Le sort prendra la forme de cinq projectiles bleutés qui vous traqueront lorsque vous serez trop près d'elle (les trois premiers se lanceront et les deux derniers suivront peu après).

Si vous aimez le challenge, sachez que les queues de "Najka la Scorpide" peuvent être sectionnées (chacune possède plus ou moins 1000 points de vie). Le meilleur moyen de les trancher est d'attendre qu'elle plante ses appendices dans le sol pour vous permettre de tester le tranchant de vos armes.

- Une fois le combat terminé (et gagné), Najka vous abandonnera son Âme (l' "Âme de Najka la Scorpide") qui vous permettra de créer la Sorcellerie "Pluie d'Âmes" si vous l'amenez à "Straid d'Olaphis" (qui réside dans la "Forteresse Oubliée") et si vous l'affrontez en New Game + (ou grâce à un "Ascète de Feu"), vous obtiendrez en supplément l' "Anneau Rituel du Sud +2" (qui ajoute des emplacements de sorts lorsqu'il est porté).

- Durant le combat, certains d'entre-vous ont peut-être remarqué un cadavre planté au sommet d'un arbre. Il s'agit-là d'une blague de mauvais goût des développeurs. Pour réussir à faire tomber le cadavre, il vous faudra attirer Najka et tenter de faire en sorte qu'elle fracasse l'arbre de ses dards (vous risquez de laisser des plumes dans cette tentative). Une fois le corps au sol, vous récolterez un "Papillon Ardent" pour votre peine...

 - Après avoir découvert le Feu de Camp de la zone suivante, revenez faire un tour aux "Ruines de l'Ombre" pour aller saluer Tark. Ce dernier vous remerciera d'avoir occis sa compagne en vous offrant une "Branche Ancienne Embaumante" et vous apprendra l'emote s' "Échauffer".

- Certaines mauvaises langues prétendent que "Najka la Scorpide" n'est qu'une copie légèrement modifiée de "Queelag la Sorcière du Chaos" de "Dark Souls", tant au niveau des attaques que de l'aspect physique...

Chaos Witch Queelag
Artwork de "Queelag la Sorcière du Chaos" (on ne peut guère dire que Queelag et Najka sont des sœurs jumelles).

Certes les deux créatures sont composées d'un torse de femme posé sur un corps d'arachnide (les scorpions sont de la même famille que les araignées) mais la ressemblance s'arrête là. 

Queelag possède des traits asiatiques et une peau laiteuse tandis que Najka (de teinte vert olive) possède plus des traits caucasiens (d'origine européenne). Le partie inférieure de la Sorcière du Chaos fait penser à une grosse créature pataude en comparaison de celle de Najka qui prend une forme plus profilée.

Niveau gameplay, Queelag tentera surtout de bloquer le joueur dans les mares de lave qu'elle vomira dans l'arène tandis que Najka sera plus axée dans l'utilisation de sorts téléguidés à distance.

Donc, Queelag ressemble certes à Najka mais ils s'agit d'un clin d'œil et non d'une copie bas de gamme faite par paresse.

- En parlant de copie, n'allez pas croire que le concept d'homme-scorpion date d'hier. En farfouillant dans vos livres de jeux de rôle (pour celles et ceux qui en possèdent) vous risquez vite de trouver des créatures similaires, la preuve :

"Skorpiocentaure : 

Les Skorpiocentaures parviennent à réaliser la synthèse du mysticisme religieux, de tendances meurtrières et du dard d'un scorpion géant. La créature est une variante bizarre du Centaure : elle a à peu près la même taille, mais la partie inférieure de son corps est celle d'un scorpion. La créature a la peau rouge et aucun cheveu ; son visage affiche un calme exceptionnel et ses traits sont presque inhumainement séduisants.

Les Skorpiocentaures appartiennent  à une culture exceptionnellement sophistiquée, faite d'un ensemble complexe de philosophies étranges, elles-mêmes constituées de notions humaines déformées après leur passage par des yeux à multiples facettes d'insectes..."
- Donjons et Dragons, "Bestiaire monstrueux : Monstres de Faerûn".

"Homme-Scorpion : 

Les Hommes-Scorpions forment  un peuple de nomades qui ont été repoussés dans les régions désertiques par des conflits avec d'autres races.

À partir de la taille, un Homme-Scorpion a l'apparence d'un homme à quatre bras couvert d'une armure noire. Sous la taille, il ressemble à un immense scorpion. L'une des paires de bras se termine par des pinces perfides, tandis que l'autre possède des mains humanoïdes. Les Hommes-Scorpions ont la peau grise et cireuse et leurs yeux sont entièrement noirs."
- Donjons et Dragons, "Manuel des Monstres II".

- "La créature qu'on nomme Najka est née de la malfaisance d'un être ancien, une âme fragile qui sombra précocement dans la démence."
- Description de l' "Âme de Najka la Scorpide".

Créés par la folie de "Seath l'Écorché", Najka et Tark virent le jour. Si "Najka la Scorpide" hérita - comme son maître - d'une certaine maîtrise de la Sorcellerie, Tark ne pouvait compter que sur sa force. Mais cette prédisposition à la magie avait un prix et Najka ne tarda pas à suivre l'exemple du Dragon blanc en sombrant dans la folie furieuse. Tark, resté sain d'esprit, dut faire face à sa moitié, devenue hostile et incontrôlable... De forces égales, aucune créature ne devait l'emporter, jusqu'au jour où un élément perturbateur - en l'occurrence vous - fera pencher la balance en faveur d'un des deux camps.

Le Bois de l'Ombre dans Scholar of the First Sin :

- En pénétrant dans la salle circulaire où "Rosabeth de Melfia" sert d'ornement de jardin, vous remarquerez qu'un tas de barils (dont certains remplis de poudre noire) a été ajouté dans le coin gauche de la pièce. Vous pourrez donc vous servir d'une flèche enflammée pour faire exploser ces derniers à distance et attirer les Gobelins cachés à l'étage sans être bloqué par le mécanisme de la porte.

- Dans la grande salle menant au premier Feu de Camp de la zone, l'un des quatre Gobelins qui squattaient les pièces de l'étage sera remplacé par un "Gyrm" (appelé également "Ouvrier Gyrm") au "charmant" casque à cornes...

- Passé le premier duo de Gobelins, vous étiez attaqué par deux Gobelins maniant leurs marteaux de guerre empoisonnés pendant que deux autres larrons vous jetaient des pierres du haut de leur mur (sur la gauche).

Désormais, vous devrez faire face à un Gobelin lanceur de pierres et un Gobelin armé d'un pic de guerre, pendant que jailliront, sur votre gauche, un autre duo de Gobelins (un lanceur de minéraux secondé par un manieur de machins pointus et douloureux).

- Juste avant d'arriver au second Feu de Camp, vous étiez attendus par un duo de Gobelins armés de pics de guerre et secondés d'un troisième qui vous jetait des pierres (pendant qu'un quatrième lanceur de caillasse se terrait un peu plus loin).

La version Scholar of the First Sin vous offre les mêmes ennemis mais vous trouverez ces derniers en train de se repaître de deux cadavres (à vous de tirer profit de la situation).

Sur les deux corps (qui n'existaient pas dans la version de base), vous découvrirez une "Âme de Noble Chevalier" et une "Effigie Humaine".

Manscorpion Tark
Illustration de Sotkija représentant "Tark le Scorpide".

- Arrivé aux "Ruines de l'Embranchement" (le second Feu de Camp), vous ne trouverez plus "Creighton de Mirrah" adossé contre le mur à l'étage, puisque ce dernier aura déménagé au sommet des escaliers en spirale de l'arche géante de pierre menant à "Najka la Scorpide".

- La voie de gauche de l'embranchement (menant au "Sanctuaire de l'Hiver") sera désormais gardée par des Fauconniers (les ennemis qu'il n'était possible de rencontrer qu'au début du jeu en New Game +) qui remplaceront leurs collègues Gobelins.

Vous trouverez donc :

- face à vous, un "Fauconnier" armé de son cimeterre et de son bouclier ;
- sur la gauche, près d'un arbre, un second armé d'un arc ;
- deux Fauconniers (un archer et un épéiste) peu après, sur votre gauche ;
- un cinquième "Fauconnier" épéiste, peu avant le chemin menant au sanctuaire.

Le cadavre (gardé par deux Gobelins cachés derrière le mur) qui vous offrait un "Anneau de Protection Vitale" rehaussé d'une "Grande Âme de Noble Chevalier", vous fournira à la place : une
"Grande Âme de Noble Chevalier", une "Effigie Humaine" et 2 Titanites Scintillantes (je suppose que les développeurs ont déplacé l'anneau car il rendait le jeu trop facile).

La "Sentinelle Ondoyante" qui gardait la "Hache du Tueur de Dragon" et le "Bouclier du Faucon Doré" déménagera à l' "Éminence du Péché", pour se faire remplacer par une simple "Âme Errante" (l'ennemi pourra cependant aisément vous leurrer si vous êtes en online vu que vous aurez de grandes chances de le confondre avec le Spectre d'un autre joueur qui passait par là).

- La route vous permettant de tomber face aux portes closes de la "Forteresse d'Aldia" sera plus peuplée qu'auparavant. À l'origine, vous marchiez au calme pour finir par tomber sur l' "
Anneau de Pierre-Larme Rouge".

Désormais, acquérir ladite babiole sera un peu plus corsé : vous tomberez d'entrée de jeu sur un couple de Kobolds (les petites créatures aux longues oreilles qui épiaient vos mouvements alors que vous émergiez de l' "Orée") qui fuiront à votre approche et tenteront de vous faire tomber entre les crocs d'un "Troll".

Passé l'affrontement, les Kobolds deviendront agressifs (ce qui ne sera guère un problème à votre niveau) et une fois ces petites créatures passées au fil de l'épée, vous pourrez enfin mettre la main sur l'anneau.

Votre nouveau jouet en poche, vous serez surpris de découvrir que les portes de la "Forteresse d'Aldia" sont désormais gardées par un "Chevalier de Syan" (un chevalier en armure dorée, armé d'un bouclier tour et d'une épée ou d'une lance).

- Il y aura peu de changements dans la partie brumeuse du "Bois de l'Ombre" hormis le fait qu'il est désormais impossible de trouver l' "Anneau de Protection de Gower" en New Game + ou en utilisant un "Ascète de Feu".

Vous pourrez mettre la main sur le précieux objet en vous rendant au "Château de Drangleic" et en abattant un "Cheval du Bourreau" qui semblait faire du tourisme dans le coin (vu qu'on ne voit pas trop pourquoi ni comment il a atterri là)...

- Au cœur du "Bois de l'Ombre", vous risquez de devenir la proie de l' Esprit Sombre des "Esseulés" dans les endroits qui vous arrangent le moins... Vous croiserez ces envahissants personnages dans la partie brumeuse juste après les "Ruines de l'Embranchement" et près de la sortie du bâtiment allongé des "Ruines de l'Ombre".

Forlorn
Artwork de l'Esprit Sombre des "Esseulés", armé de sa haïssable "Faux des Esseulés".

- Parvenu aux "Ruines de l'Ombre", vous remarquerez rapidement que la zone grouille désormais d'Âmes Errantes. Le mieux pour les vaincre est de les combattre une par une et de faire pleuvoir sur elles une pluie de coup avant qu'elles ne puissent réagir (elles sont souvent assises, donc il leur faudra un certain temps avant de pouvoir riposter efficacement). Dans votre fureur guerrière, n'oubliez tout de même pas leur aspect éthéré qui empêche de les cibler pour les frapper efficacement...

Vous en trouverez :

- une juste en face du Feu de Camp de la zone (adossée à une pile de gravats) ;
- une assise près du coffre en bois se trouvant à l'étage au-dessus (qui n'était défendu à l'origine que par une "Jarre Maudite") ;
- une sur votre droite, dès que vous sortirez du long bâtiment de pierre, vous la trouverez à proximité de deux Jarres Maudites ;
- deux sur la butte située juste au-dessus du sol fragile qui risquait de vous précipiter dans l'antre des Basilics ;
- une dans le bâtiment en face de l'arche menant à Najka (cachée derrière un énorme baril situé sur la droite de la bâtisse) ;
- une en bas des escaliers menant à l'arène de "Tark le Scorpide" ;
- une dernière cachée derrière ce même bâtiment.

- Le "Basilic Géant" qui rôdait dans la zone est parti se mettre au "vert" dans les profondeurs du "Bosquet des Chasseurs".

- Les autres Basilics ont également eu la bougeotte. Celui qui gardait le cadavre se trouvant peu après la passerelle effondrée (juste en bas à gauche du troisième Feu de Camp) est désormais dans la bâtisse en ruine située en face de l'arche menant au Boss, et l'un des quatre Basilics qui se terrait dans les grottes, vous attendra près des mares d'acide.

- Les Guerriers du Clan du Lion en liberté se feront désormais plus rares. Vous trouverez la plupart d'entre eux changés en pierre - ce qui vous obligera presque à ramener une forêt de Branches Anciennes Embaumantes pour parvenir à tout dégager.

Vous trouverez des lions pétrifiés :

- juste à droite du Feu de Camp (il s'agit de celui qui détient la "Clé-Croc", comme dans la version de base) ;
- dans la bâtisse en ruine, au fond à gauche, en sortant du long bâtiment de pierre (la statue du guerrier vous empêchera d'accéder au coffre en fer qui contient la Sorcellerie "Réparation" ainsi que 3 Humanités rehaussées de 3 Sérums de Saignement) ;
- dans les ruines situées en face du bâtiment allongé en pierre (il se trouve au fond à gauche, juste à côté d'un énorme baril et possède un exemplaire du tant convoité "Masque d'Envoûteur") ;
- à la sortie de l'arène sablonneuse de Tark (pour vous empêcher de trouver le "Corps de Vengarl" trop facilement) ;
- dans le bâtiment en face de la pente permettant d'accéder au Boss de la zone (vous trouverez un coffre en fer contenant une branche accompagnée du "Set d'Armure de Mage du Lion") ;
- peu après la grande salle où réside le "Corps de Vengarl" (vous empêchant d'accéder au coffre en fer gardé par un "Chevalier de Syan").

Il reste bien entendu quelques "Guerriers du Clan du Lion" qui ont échappé au souffle des Basilics. Les rares survivants de leur faction semblent s'être barricadés (à l'aide de barils) dans les vestiges du bâtiment, en face de la sortie de la bâtisse allongée où se trouve le Feu de Camp de la zone.

Il ne reste que trois malheureux membres encore vaillants et l'un des trois est le "Guerrier du Clan du Lion Doré" (leur tribu semble donc s'être fait submerger peu à peu par les créatures hostiles du "Bois de l'Ombre").

Si vous cherchez à obtenir tout l'équipement du Clan du Lion, évitez, à ce stade du jeu, de tuer le "Guerrier du Clan du Lion Doré". Si vous le trucidez pour une raison ou une autre, il disparaîtra de la zone définitivement (ce qui vous obligera à employer un "Ascète de Feu" ou de revenir le voir en New Game +)... Il est donc conseillé d'avoir sur vous tout l'équipement nécessaire pour augmenter votre "taux de drop" (votre pourcentage de chance que l'ennemi laisse tomber un objet), ce qui n'est même pas une garantie de tomber sur les items convoités (ce changement m'a tout l'air d'être encore une blague mesquine des développeurs).

- Les "Ruines de l'Ombre" sont désormais encombrées (surtout dans les décombres) d'énormes barils cerclés de fer (que l'on ne trouvait à l'origine qu'à proximité de l'arène de Tark).

Scorpioness Najka
"Najka la Scorpide" selon I Am A Castle.

- Vous trouverez de nouveaux objets dans les coffres et sur certains ennemis. Pour faire bref :

- sur le guerrier léonin pétrifié (dans les décombres en face du bâtiment allongé), vous trouverez un exemplaire du "Masque d'Envoûteur" (ce qui est un peu agaçant pour les joueurs qui se sont acharnés des heures durant à le dénicher au "Sanctuaire d'Amana" de "Dark Souls II") ;
- dans le bâtiment effondré à gauche, en plus des 3 Humanités et 3 Sérums de saignement qu'il était possible de trouver dans le coffre en bois (devenu un coffre de fer dans Scholar of the First Sin), vous dénicherez la Sorcellerie "Réparation" (qui permet de réparer l'équipement que vous avez équipé) ;
- un nouveau coffre en fer (gardé par un "Chevalier de Syan") apparaîtra dans les ruines se trouvant sous le Feu de Camp des "Ruines de l'Ombre" (près de la passerelle brisée). Vous trouverez en son sein une "Poussière d'Os Sublime".
- dans la prison d'Ornifex, le "Fragment de Fiole d'Estus" sera remplacé par une "Branche Ancienne Embaumante".

- "Tark le Scorpide" vous offrira désormais son arme : le "Dard du Scorpion Noir", dès que vous aurez vaincu "Freja, la Protégée du Duc".

- Le "Corps de Vengarl" ne se trouvera plus dans la "Chambre Privée du Seigneur" mais dans la salle rectangulaire (juste après l'arène de notre scorpionesque ami) où se trouvait à l'origine le "Guerrier du Clan du Lion Doré". Il vous faudra au minimum une "Branche Ancienne Embaumante" pour pouvoir l'atteindre (vu que les deux voies d'accès sont bloquée par un guerrier léonin pétrifié) mais une fois que vous l'aurez vaincu, vous obtiendrez le très pratique "Set d'Armure de Vengarl".

- Au risque de me répéter, un coffre en fer contenant une "Poussière d'Os Sublime" et gardée par un "Chevalier de Syan" fera son apparition dans la bâtisse effondrée se trouvant sur la gauche du Feu de Camp des "Ruines de l'Ombre". Pour l'atteindre, il vous suffira de sauter par la fenêtre sur votre gauche ou de délivrer le "Guerrier du Clan du Lion" pétrifié qui se trouve juste après le "Corps de Vengarl".

- Arrivé face au rideau de brume menant à "Najka la Scorpide", vous aurez la possibilité d'invoquer le NPC "Bradley de la Vieille Garde", qui pourra prêter main-forte à "Tark le Scorpide" pour tenter de maîtriser sa compagne.

Portes de Pharros :

Vous traversez un long corridor de pierre tortueux, soutenu par d'énormes piliers taillés à même le roc. Parvenu au bout du couloir, vous découvrez avec stupeur un vaste réseau de cavernes. Les murs de la grotte semblent être formés d'un empilement désordonné de plates-formes de roche de hauteur variable. L'ensemble de la scène fait presque penser à un empilement de marches destinées à quelque Géant résidant dans la caverne.

Doors of Pharros
Superbe illustration de Dean Oyebo qui semble avoir été fortement inspiré par les "Portes de Pharros".

Alors que vous progressez lentement dans la caverne, vous remarquez que cette dernière est emplie d'une eau qui ruisselle du plafond en plusieurs endroits. Vous marchez prudemment vers l'inconnu, certain que vous allez finir par tomber dans une fosse profonde, mais vous constatez avec soulagement que ce petit "lac" souterrain ne vous arrive qu'à la taille.

Vous pressez cependant le pas afin que votre équipement ne finisse pas prématurément rongé par la rouille mais vous êtes stoppé net à la vue de ce qui vient d'émerger des ombres de la caverne : une énorme créature caparaçonnée de bronze, armée d'une hallebarde massive et d'un lourd bouclier tour, vous toise sans broncher. Tout en tentant de contourner la bête, vous ne pouvez vous empêcher de scruter votre adversaire. Après un rapide examen, vous constatez que l'être est tout sauf humain : un long appendice de chair et d'énormes défenses semblent orner son visage à demi dissimulé par son casque.

Hypnotisé par cet être exotique, vous ne remarquez pas qu'une autre créature s'est glissée subrepticement dans votre dos et c'est un cliquètement de chaînes émis par cette dernière qui vous sauve in extremis d'un sort peu enviable. Faisant face à ce nouvel adversaire, vous remarquez qu'il ressemble comme deux gouttes d'eau à cet être rondouillard, casqué et barbu que vous avez rencontré durant vos voyages. Mais, vu la façon menaçante qu'à ce guerrier de brandir son lourd marteau de guerre, vous ne doutez pas un instant qu'il ne sera pas enclin à vous laisser partir en une seule pièce.

Reculant et brandissant votre propre arme, vous entendez un bruit d'éclaboussures dans votre dos suivi d'un long barrissement : votre premier ennemi s'est enfin décidé à bouger, et vous voilà pris entre deux feux.

Vous plaquant contre la paroi pour vous éviter de finir prématurément embroché ou écrabouillé, vous serrez nerveusement votre arme et attendez que l'une des deux créatures entame les hostilités...

Informations complémentaires et anecdotes :

- Dès votre arrivée, vous serez accueilli par un énorme "Prime-Chevalier Carcasse" qui vous fera tâter de sa hallebarde. Pour éviter d'être trop ralenti par l'eau dans laquelle vous pataugez, courez vous placer sur le rocher qui émerge du bassin naturel, et affrontez votre adversaire sur un pied d'égalité.

Les Prime-Chevaliers sont énormes et puissants mais ils sont également fort lents et patauds. Vous pourrez aisément les frapper dans le dos, tout en leur tournant autour ou les attirer dans un passage étroit afin qu'ils soient bloqués, ce qui vous laissera tout loisir de les frapper sournoisement ou de les cribler de flèches et de sorts.

Il existe également deux techniques amusantes - mais cruelles - pour vaincre ces pachydermes bipèdes. La première vous demandera d'effectuer une attaque plongeante (planter votre arme en bondissant d'une certaine hauteur). Si vous parvenez à atterrir sur votre adversaire, vous effectuerez une animation spéciale qui infligera un grand nombre de dégâts à la pauvre créature. La seconde technique est un peu plus dure à réaliser : il vous faudra réussir à parer l'attaque du "Prime-Chevalier" à l'aide de votre bouclier. En temps normal, lorsque vous réussissez votre coup, votre adversaire tombe à la renverse, sans défense, ce qui permet de placer un coup spécial qui inflige une grande quantité de dégâts ; si l'adversaire survit à ses blessures, il se relève et le combat continue. Dans le cas des Prime-Chevaliers (et des Prime-Chevaliers Carcasses), ces derniers s'affaleront au sol et ne pourront plus bouger (probablement à cause de leur poids). Ils ne représenteront plus aucune menace pour vous ; dans le cas où vous souhaiteriez acquérir leurs Âmes ou leur équipement, vous pourrez toujours lâchement les lacérer de votre lame.

- Côté fournitures, les Prime-Chevaliers Carcasses peuvent vous permettre d'acquérir le "Set d'Armure Colossal Rouillé", la "Hallebarde Colossale" (une arme fort prisée des joueurs pour les dégâts dévastateurs qu'elle inflige lorsqu'elle est maniée correctement) et le "Grand Bouclier Colossal".

Si vous cherchez le "Set d'Armure Colossal", il vous faudra attendre d'avoir atteint les portes du "Château de Drangleic". Vous trouverez d'ailleurs en son sein l' "Espadon Colossal", une autre arme que sont censées manier ces éléphantesques créatures.

- Vous l'aurez compris, les Prime-Chevaliers sont d'énormes créatures humanoïdes caparaçonnées et ressemblant à des hommes-éléphants.

Étant donné que les développeurs de From Software se sont souvent inspirés de certains jeux de rôles - la série des Livres Dont Vous Êtes le Héros ("Fighting Fantasy") par exemple -, il est fort probable que ces êtres aient été créés à partir de sources rôlistiques...

Deux créatures issues de deux univers différents ressemblent assez fortement aux Prime-Chevaliers : les Loxodons de Magic the Gathering (le jeu de cartes) et les Loxos de Donjons et Dragons (notez la similitude entre les deux noms).

Dans l'univers de Magic, les Loxodons sont des créatures souvent associées au Mana Blanc (une magie centrée sur la défense et le gain de points de vie). On les retrouve principalement sur le Plan d'Existence de Ravnica (une cité-monde dont le contrôle est partagé entre plusieurs guildes qui s'entredéchirent dans des querelles incessantes), sur Mirrodin (un monde artificiel créé par Karn, un Golem d'argent devenu un Arpenteur après la guerre contre Phyrexia) et sur Tarkir (un Plan qui s'inspire de l'empire Mongol et où les Dragons se sont éteints).

Pour ce qui est des Loxos, la description qui va suivre vous livrera tous les détails intéressants à leur sujet :

"D'ordinaire pacifiques, les Loxos font preuve d'une grande ténacité dès qu'il s'agit de défendre leur territoire ou leur famille. Et ceux qui doivent affronter leur colère les comptent au nombre des créatures les plus dangereuses parmi celles qui vivent dans les déserts. Le Loxo ressemble à un éléphant humanoïde. Sa peau plissée de couleur bleu-gris est parsemée de touffes de soies. Ses membres sont épais, ses pieds sont plats, ses doigts sont courts et trapus et ses oreilles immenses. Son trait le plus caractéristique est la trompe double, encadrée par deux longues défenses, qui ornent sa gueule. Chaque trompe mesure environ 0,60 mètres et est dotée à son extrémité de trois appendices en forme de doigt. Les Loxos préfèrent traditionnellement les vêtements simples et rustiques, tout particulièrement lorsqu'ils sont taillés dans des tissus imprimés de cercles ou de diamants."
- Donjons et Dragons, "Manuel des Monstres II".

- C'est justement en feuilletant mes divers ouvrages de rôle-play, que m'est venue l'hypothèse que les développeurs de From Software se sont grandement basés sur l'ouvrage intitulé : "Manuel des Monstres II" (de "Donjons et Dragons") pour produire leur bestiaire.

Mushroom People
Artwork de "Dark Souls" représentant un "Parent Champignon" accompagné d'un "Enfant Champignon". Ces deux créatures ressemblent fortement aux Myconides (d'autant que les deux illustrations montrent un spécimen adulte accompagné d'un jeune).

Le livre en question contient une foultitude de créatures pouvant être employées dans des campagnes de jeux de rôles sur table ; les illustrations semblent d'ailleurs fort similaires à plusieurs créatures issues des différents jeux du studio japonais.

Les deux paragraphes suivants vous dévoileront une liste des créatures des jeux de From Software avec leur contrepartie rôlistique. Vous trouverez sur chaque nom de créature un lien vous menant à l'illustration qui lui est associé.

Pour ce qui est de "Demon's Souls", le "Seigneur des Sangsues" (le premier Boss du "Val Fangeux") semble inspiré du "Saigneur Noir" et le "Roi Tempête" (dernier Boss du "Sanctuaire des Tempêtes"), de la "Raie des Nuages".

Dans "Dark Souls", nous pouvons trouver des similitudes entre les "Hommes Champignons" du "Jardin de Noiresouche" (et du "Lac Cendré") et les Myconides ; les Démons de Titanite de leur côté sont fort semblables aux Orrants Renégats et le "Prisonnier Enchaîné" (se trouvant à la fin de la "Ville d'Oolacile") semble être un cousin éloigné du "Golem de Chaînes".

Chained Prisoner
Artwork du "Prisonnier Enchaîné" de "Dark Souls".

Il existe bien entendu d'autres créatures qui semblent inspirées des jeux de rôles mais je vous laisse faire vos propres recherches à ce sujet.

- Pour en revenir à nos éléphants... ou moutons, que sont finalement les Prime-chevaliers ?

"Espadon des Prime-Chevaliers chargés de garder le Château de Drangleic.

Aussi puissants que brutaux, les Prime-Chevaliers le manient aussi aisément qu'une brindille, mais pour un guerrier commun, le simple fait de le soulever procède de l'exploit.

On se serait livré dans un manoir discret de Drangleic à des expériences sordides. Le cerveau de l'opération était un certain Seigneur Aldia."
- Description de l' "Espadon colossal".

Ces créatures étaient donc autrefois des hommes. Créées à partir d'expériences abjectes, les fidèles serviteurs du Roi sont devenus (par devoir ou par contrainte) des monstruosités à la force herculéenne. Si Aldia (un personnage dont nous parlerons dans un chapitre postérieur), le frère du Roi, est à l'origine de ce processus de création d'hybrides, est-ce vraiment lui qui a ordonné la production de masse de ces guerriers ?

"Toutes les créations du Seigneur Aldia ont été perdues, mais le Roi a tenté de les faire répliquer, même s'il n'en restait que des fragments."
- Description du "Grand bouclier colossal".

Primal Knight
Artwork d'un "Prime-Chevalier". L'armure de la créature semble fort similaire à celle des Chevaliers de Syan (la cape dans le dos, l'éclat doré de l'armure, le plastron et les spalières - protections d'épaule - segmentées).

"Pour donner vie à ces abominations, le Roi dut recourir à des pratiques interdites qui s'étaient perdues depuis bien longtemps."
- Description du "Casque Colossal".

Le Roi Semble donc avoir repris les travaux de son frère, tentant ainsi de redonner vie à des êtres de cauchemar, nés dans la souffrance. Qu'est-ce qui a pu pousser le Roi Vendrick à vouloir ranimer des êtres pareils ? Était-ce par curiosité ou plus en désespoir de cause ? Nous trouverons peut-être la réponse à ces questions dans un autre chapitre.

- Le fait que les Prime-Chevaliers Carcasses apparaissent sous la forme de Carcasses montre clairement que ces créatures ont gardé une part d'humanité en elles. Étrangement, tous les représentants de cette race devenus des Carcasses semblent résider aux "Portes de Pharros" sous les ordres du "Roi Rat" (celui qui dirige la faction du "Serment du Roi Rat"). Peut-être que ces créatures, rejetées par Vendrick pour le mal qui les affligeaient, ont fini par trouver un nouveau souverain à servir et une nouvelle tâche à accomplir...

- Pour en revenir au jeu... une fois le "Prime-Chevalier Carcasse" détruit, vous verrez, sur votre gauche, un "Guerrier Gyrm" (n'oubliez pas que son bouclier de pierre lui permet d'encaisser 100% de dégâts physiques et 100% de dégâts de feu) perché sur un escalier de pierre, et sur votre droite, une ouverture dans la paroi rocheuse. Occupez-vous d'abord du petit barbu armé de son bouclier (pour éviter qu'il ne vous gêne), puis dirigez-vous vers l'ouverture, à droite, pour trouver le Feu de Camp appelé : le "Repos des Gyrms". Peu avant le Feu de Camp, vous aurez probablement remarqué le coffre en bois posé contre la paroi rocheuse. Il s'agit en fait d'une "Mimique" qui vous engloutira si vous avez le malheur de l'ouvrir. La trompeuse créature vaincue, vous obtiendrez le "Dard du Scorpion Noir" (une rapière empoisonnée que manie Tark) et les "Jambières Sombres" (une partie de l'armure bien connue des joueurs de "Dark Souls"). Avant de continuer votre route, n'oubliez pas de fouiller le cadavre adossé contre la paroi de droite afin de récolter 10 Prismes.

- Au-delà du Feu de Camp, vous tomberez sur l'une des deux zones où sévissent les membres du "Serment du Roi Rat". Si vous êtes online (sans faire partie de ladite faction), vous risquez d'être transporté dans le monde d'un autre joueur et il vous faudra, au choix, survivre pendant dix minutes, tenter de traverser la zone (en évitant l'hôte, les pièges et les créatures) jusqu'au rideau de brouillard ou enfin tuer votre adversaire. Si vous triomphez de cette épreuve, vous serez récompensé avec une "Pierre du Sceau de Pharros" et serez ramené dans votre monde (à proximité du Feu de Camp).

Si vous jouez offline, vous serez envahi par l'Esprit Sombre de "Guthry l'Archer", un combattant équipé du "Set d'Armure de Soldat Royal" et armé de deux Avelyns (une arbalète à répétition bien connue dans la série des Souls et pouvant tirer trois carreaux à la fois). Pour vaincre cet importun, tentez de tuer vos autres adversaires (un "Prime-Chevalier Carcasse" secondé par deux Rats Chiens - appelés également : Rats Bâtards) sans vous éloigner, puis, tentez d'attirer votre ennemi à proximité des blocs de roche qui sont hors de l'eau afin de ne pas être ralenti par l'élément liquide. En tuant Guthry, vous aurez une chance de d'obtenir l'une des quatre parties qui compose le "Set d'Armure de Soldat Royal".

- Débarrassé de cet encombrant arbalètrier, dirigez-vous vers la droite pour faire face à une immense porte close (reconnaissable à sa fermeture en trois parties), entourée par deux mécanismes qui s'activent grâce aux Pierres de Sceau de Pharros. Pour ouvrir la partie inférieure de la porte, il vous faudra employer une de vos pierres sur le mécanisme se trouvant en face de l'ouverture (au sol, sous l'eau). Vous ouvrirez ainsi un passage qui vous permettra d'entrer dans la grotte sans libérer le "Prime-Chevalier Carcasse" qui s'y terrait. Vous n'aurez plus qu'à le mitrailler de sorts ou de flèches et aller récupérer - dans un coffre en fer - la "Lance de Santier".

Faraam Armor
Illustration de NjaY.

- "Une Lance encastrée dans une statue de pierre.

D'après une légende locale, c'est à l'aide d'une grande Lance qu'on aurait vaincu Santier, une statue vivante. Il pourrait bien s'agir précisément de cette Lance...

Mais il est difficile de l'employer en tant que telle. Elle ne permet de lancer que de grandes attaques circulaires à hauteur de tête."
- Description de la "Lance de Santier".

La "Lance de Santier" est une arme particulière. Elle semble, au premier abord, lente et peu pratique mais il existe un moyen de la rendre bien plus maniable : il faut tout simplement la briser !

Comme vous l'aurez compris, cette lance est plantée dans un gros bloc de pierre qui l'empêche d'être utilisée correctement et pour la délivrer de sa gangue de pierre, plusieurs solutions s'offrent à vous :

- La faire rebondir contre les murs (j'espère que vous avez amené un encas car vous risquez d'avoir le temps de voir la mousse croître sur vos murs) ;
- frapper les créatures du "Serment du Roi Rat" (lorsque vous en faites partie bien entendu) ;
- écrabouiller en continu le nid de Dina et Tillo, les deux corbeaux se trouvant dans le nid situé dans les hauteurs de l' "Orée" (si vous n'avez pas peur de tabasser des oisillons, cette méthode sera la plus rapide pour arriver à vos fins).

Une fois la lance brisée, la majeure partie de la pierre disparaîtra de l'arme et vous aurez dans les mains un objet fort populaire chez les joueurs. En effet, cette arme a la particularité d'avoir des coups variés (elle combine des coups propres aux lances, hallebardes, doubles lames et lames courbes), d'être puissante lorsqu'elle est infusée avec des Pierres de Force Sous-Jacente (plus votre statistique la plus basse est élevée et plus le bonus conféré est important) et surtout d'être la seule arme incassable de tout le jeu ! Vous comprendrez aisément pourquoi la "Lance de Santier" est aussi populaire chez les joueurs.

- Votre nouvelle arme placée dans vos poches (sans fond), sortez de la grotte qui contenait le "
Prime-Chevalier Carcasse" et passez l'arcade de pierre du mur en face qui vous mènera à une corniche où est planté un cadavre contenant la "Hache Gyrm" ainsi qu'une "Torche".

En descendant de votre perchoir, dirigez-vous sur le gauche et longez la paroi. Vous finirez par trouver, dans un renfoncement, 2 Herbes Ambrées et tomberez un peu plus loin sur un nouveau passage.

En barbotant dans l'eau, vous ne tarderez pas à attirer deux Rats Chiens qui se précipiteront sur vous.

- Les Rats Chiens sont d'étranges "petits" rongeurs à mi-chemin entre le rat et le canidé servant loyalement leur suzerain : le "Roi Rat". Malgré leur petite taille, ces créatures sont véloces et leur redoutable morsure risquerait bien de vous empoisonner (il y a également une faible chance qu'ils parviennent à vous pétrifier).

Si vous êtes à court de Pierres de Sceau de Pharros, amusez-vous à dératiser la zone ; vous aurez de grandes chances de récupérer ces objets sur leurs frêles cadavres (sans oublier des Vieilles Gemmes de Vie Radieuses et des Queues de Rats - objet utiles qu'il vous faudra donner au suzerain des rongeurs).

- Une fois la zone débarrassée des rats, empruntez l'échelle de pierre encastrée dans la paroi pour monter à l'étage supérieur. Une fois en haut, récupérez la "Barricade de Distorsion" (un Maléfice permettant de dévier les sorts pendant quelques instants) ainsi qu'une "Âme de Noble Chevalier" sur le cadavre situé sur la gauche. Préparez vous à affronter le "Guerrier Gyrm" qui vous fait face. Une fois le premier combattant vaincu, il vous faudra longer la paroi et affronter un second "Guerrier Gyrm". Évitez de trop traîner pour le second car un troisième larron se précipitera pour activer un mécanisme qui fera jaillir des pointes du mur de droite (un piège peu efficace puisqu'il faut vraiment racler la paroi pour se voir infliger des dommages). Passé le piège, vous tomberez sur une alcôve, à droite, qui vous mènera à un coffre et au troisième guerrier barbu. Essayez d'attirer votre adversaire afin que vos coups ne finissent pas par briser le précieux réceptacle. Sorti victorieux de votre escarmouche, vous tomberez sur un coffre piégé contenant un "Éclat de Titanite" et un "Os de Dragon Pétrifié".

En continuant votre route, vous parviendrez à un escalier vous menant au niveau supérieur de l'autre salle (pensez à regarder à gauche des marches, vous y découvrirez un maccabée gardant sur lui une "Pierre de Sceau de Pharros" (sans oublier une "Grande Âme de Soldat Anonyme"). Une fois parvenu dans la pièce suivante, prenez le chemin de gauche, tournez à nouveau à gauche et vous tomberez sur le second Feu de Camp de la zone (les "Confins du Calvaire") qui fait face à un rideau de brouillard (menant à l'antre du "Recruteur du Roi Rat").

Gyrm Warrior
Artwork d'un "Guerrier Gyrm" (armé de la "Grande hache Gyrm").

Avant d'aller "dératiser" le Boss de la zone, retournez sur vos pas et prenez le passage de gauche. Sur la corniche que vous longerez, vous devrez y faire face à un nouveau "Guerrier Gyrm" protégé par son bouclier de pierre mais, en empruntant ce chemin, vous pourrez surprendre plus loin les deux autres guerriers (qui vous tournent le dos) afin de ne pas devoir les affronter tous les deux à la fois. Le massacre ethnique (si vous me passez l'expression) achevé, récupérez la "Grande Âme de Courageux Guerrier" et retournez au "Feu de Camp" afin de vous préparer au mieux pour ce qui vous attends derrière le rideau de brume.

- Si vous cherchez à améliorer vos armes ou une protection efficace contre le feu alors, vous êtes alors tombé au bon endroit !

Les Guerriers Gyrms sont une source inépuisable de Titanite. En traquant ces pauvres créatures, vous aurez de grandes chances de trouver aisément des Éclats de Titanite (peuvent améliorer votre arme jusqu'à +9), des Pierres Magiques (infusent votre arme de magie) et des Pierres de Force Sous-Jacente.

En plus de toute cette caillasse qui ravira tout amateur de géologie, vous pourrez obtenir des pièces du "Set d'Armure de Guerrier Gyrm", le "Grand Marteau Gyrm", la "Grande Hache Gyrm" et le "Grand Bouclier Gyrm" (fort pratique pour se protéger contre les attaques physiques et embrasées du "Démon Fondeur").

- Il existe un dernier item qu'il est possible de récupérer sur les Guerriers Gyrms : le "Heaume de Guerrier Gyrm", à ne pas confondre avec le "Casque de Guerrier Gyrm" (le heaume est orné à son sommet d'une longue bande métallique pliée contrairement au casque qui ne possède qu'une petite pointe). Pour trouver cet objet, il vous faudra affronter les Guerriers Gyrms d'Élite qu'il vous faudra distinguer des simples combattants (pensez à regarder ce qui trône au sommet de leur casque).

Pour vous faciliter le travail, voici l'emplacement des cinq Guerriers Gyrms d'Élite que j'ai pu dénicher dans la version "Scholar of the First Sin" :

- après avoir escaladé l'échelle de pierre menant à l'étage supérieur, le premier "Guerrier Gyrm" que vous affronterez sera muni du fameux heaume ;
- dans la seconde salle à l'étage supérieur, les trois Guerriers Gyrms seront également équipés de cet objet ;
- juste avant la "Carrière de Vivepierre de Tseldora".

- Chose étrange, la décoration qui orne le sommet du "Heaume de Guerrier Gyrm" semble fortement proche de celle des pendentifs censés représenter Mjöllnir, le marteau du dieu nordique Thor (forgé justement par les Nains). L'artwork représentant le "Guerrier Gyrm" semble d'ailleurs confirmer cette hypothèse. Observez attentivement les détails du heaume de la créature.

- Comme vous l'aurez probablement compris avec le commentaire précédent, il est évident que la race des Gyrms est inspirée des Nains de la mythologie nordique.

Les Gyrms sont des êtres trapus de taille moyenne et dotés de barbes imposantes, ce qui est la représentation classique que l'on se fait des Nains de nos jours. N'oublions pas également leur passion commune pour l'art de la forge (les Nains sont réputés pour avoir forgé bon nombre d'artefacts et d'armes divines) et le fait que les deux races résident dans les profondeurs de la Terre (les Nains mythologiques, appelés également Dvergars, se sont extraits de la chair morte du Géant Ymir pour s'enfouir presqu'immédiatement dans les profondeurs de la Terre).

- "Hache des Gyrms, un peuple nomade.

À première vue, elle semble rudimentaire, mais un examen approfondi met en relief les qualités d'artisan des forgerons Gyrms. Relativement lourde pour un humain, elle est légère comme une plume pour les Gyrms."
- Description de la "Hache Gyrm".

On peut voir dans cet extrait que les Gyrms sont, comme leurs cousins Nains, d'habiles travailleurs dans le domaine de la métallurgie. Leur côté nomade (mode de vie fondé sur le déplacement) est cependant étrange pour une race vivant dans les profondeurs, mais peut-être y a t-il une raison qui les a poussés à ne pas s'ancrer en un lieu précis...

Lonesome Gavlan
Morceau d'un wallpaper représentant "Gavlan le Solitaire" (réalisé par Makani pour récompenser les donateurs du webcomic "Lordran and Beyond").

"De nos jours, la plupart des Gyrms évitent tout contact avec les étrangers et nourrissent un profond ressentiment envers ceux auxquels ils doivent leur exil."
- Description du "Casque de Guerrier Gyrm".

Leur façon de vivre n'est donc pas en accord avec leurs coutumes mais due à l'action de l'homme... Quelle pourrait être la cause de ce bannissement ? Une guerre entre les deux espèces ? Une faute irréparable commise par les Gyrms ? C'est que nous allons découvrir dans le prochain texte :

"Plutôt trapus, les Gyrms sont cordiaux de nature, mais les humains les ont jugés impurs, avant de les exiler sous terre."
- Description du "Casque Gyrm".

Et oui... la seule et unique raison qui a confiné les Gyrms - un peuple autrefois bienveillant - dans les profondeurs glacées de la terre, est leur différence avec la race humaine...

Il est donc plus ou moins compréhensible que ces fiers guerriers ne vous accueillent pas à bras ouverts lorsque vous arpentez ce qui leur tient lieu de demeure.

Tout comme les "Prime-Chevaliers Carcasses", les Gyrms ont été rejetés par l'Humanité mais ils ont fini - après de longues errances - par trouver un foyer (les "Portes de Pharros") et une famille (les membres du "Serment du Roi Rat").

- Il est plus que temps désormais de traverser le rideau de brouillard pour aller affronter le gargantuesque "Recruteur du Roi Rat".

Avant d'entamer le combat, quelques précautions s'imposent :

- équipez (si vous en avez sous la main) votre "Anneau de Morsure Empoisonnée", les Rats Chiens qui accompagnent le "Recruteur du Roi Rat" peuvent aisément vous empoisonner dès le début du combat ;
- portez votre "Flamme de Pyromancie" et sélectionnez (si vous avez suffisamment de Mémoire) des Pyromancies infligeant de préférence des dégâts de zone ("Tempête de Feu", "Orage de Feu", "Tempête du Chaos", ...). Gardez quand même sous la main quelques sorts pouvant être lancés à distance ("Orbe de Feu", "Grande Boule de Feu", ...).

En entrant dans l' "arène", vous trouverez le "Recruteur du Roi Rat" (un gigantesque spécimen de "Rat Chien") vautré sur un promontoire au fond de la salle tandis que quatre de ses compères (de taille "normale") vous fixent de leurs yeux globuleux.

Dès que vous approcherez suffisamment ou que vous attaquerez l'un des Rats Chiens, le "Recruteur du Roi Rat" se lèvera et entrera dans le danse.

Le truc pour se défaire de ces quatre gardiens est de vous approcher lentement pour les faire venir vers vous, de courir dans le sens inverse et de lancer un bon sort de zone qui les incinérera tous d'un coup et infligera peut-être (si vous êtes chanceux) de gros dégâts au "Recruteur du Roi Rat" (puisque sa faiblesse principale est le feu).

Une fois le combat engagé, vous constaterez que les attaques de la créature sont assez basiques : une attaque de charge qui se terminera par un coup de tête (technique qui consommera presque toute votre Stamina si vous tentez de parer ; il est donc recommandé d'essayer de se glisser sous ses pattes arrières pour l'éviter), un double coup de pattes (se réfugier sous lui sera encore une fois salutaire), une attaque d'écrasement et un coup de queue pour terminer.

Lorsque le Boss sera plus ou moins à 20% de sa vie, il se mettra à vomir (comme le "Dragon Béant" de "Dark Souls") des torrents de bile acide qui risquera de rapidement endommager votre équipement (il est donc conseillé de courir au loin pour éviter le liquide corrosif ou d'achever le combat au plus vite).

Pour vaincre le "Recruteur du Roi Rat" sans trop vous fatiguer, il vous faudra donc vous réfugier entre ses pattes durant la majeure partie du combat.

Royal Rat Authority
Croquis du "Recruteur du Roi" Rat illustré par Menas LG.

- Si vraiment vous avez du mal face à ce Boss, tentez de rejoindre le "Serment du Roi Rat" (via la "Tombe des Saints") et vous aurez la possibilité d'invoquer un autre joueur pour vous aider.

- Lorsque l'énorme rongeur sera enfin occis, il vous cèdera l' "Âme du Recruteur du Roi Rat" (qui vous permettra de créer la Pyromancie "Injection d'Acide" si vous l'offrez à "Straid d'Olaphis") ainsi qu'une "Queue de Rat".

- "Âme du Recruteur du Roi rat, qui défend le territoire des rats.

Ceux qui veulent servir le Roi doivent avoir le courage de relever les épreuves qu'il leur impose."
- Description de l' "Âme du Recruteur du Roi Rat".

Comme en témoigne cet extrait, le "Recruteur du Roi Rat" sert de test pour prouver votre valeur au "Roi Rat" et montrer par votre haut-fait que vous êtes digne de rejoindre ses rangs.

- Les habitué de la série des Souls l'auront peut-être remarqué mais la structure générale du "Recruteur du Roi Rat" ainsi que certaines de ses techniques de combats rappellent une autre créature : "Sif le Grand Loup Gris".

Pour celles et ceux qui ne sont pas familiers avec la série des Souls, "Sif le Grand Loup Gris" était un Boss de "Dark Souls" et le familier du chevalier Artorias le Marche-Abysse. La créature prenait la forme d'un gigantesque canidé tenant dans sa gueule une énorme épée (celle qu'utilisait son défunt ami). Je vous expliquerai plus en détails cette partie de l'histoire de "Dark Souls" dans un prochain chapitre mais, pour le moment, il est temps de découvrir ce que gardait le "Recruteur du Roi Rat".

Great Grey Wolf Sif
Superbe représentation du "Sif le Grand Loup Gris" accompagné de l' "Espadon d'Artorias" (illustration d'Url-okay).

- Après avoir occis le rongeur géant, vous pourrez passer par une arche qui vous mènera au "Roi Rat", qui règne sur les "Portes de Pharros" et le "Tombeau des Saints".

Peu sympathique au premier abord, son attitude changera du tout au tout lorsqu'il verra que vous possédez une "Queue de Rat" prouvant ainsi que vous avez conquis l'un de ses terriers. Il vous proposera alors de le servir et de rejoindre le "Serment du Roi Rat" (que nous détaillerons plus tard).

- Vous noterez au passage que le royal rongeur est niché dans une anfractuosité qui était autrefois un mécanisme de Pharros.

- Passé votre discussion avec le souverain des rats, dirigez-vous vers la droite et vous tomberez sur un passage vous permettant de retomber sur l'escalier se trouvant au début des "Portes de Pharros" (celui gardé par un "Guerrier Gyrm").

Avant de pénétrer dans le nouveau couloir, situé sur la gauche, allez à droite, abattez le Gyrm protégé par son bouclier et dirigez-vous vers le passage en face de la torchère de pierre. Vous trouverez, dans un renfoncement, un "Ouvrier Gyrm" (reconnaissable à son "joli" casque à cornes) qui vous tourne le dos et semble fort occupé à bidouiller un coffre en bois. Glissez-vous près de lui pour lui porter une attaque sournoise et achevez votre adversaire sans endommager le coffre. Une foi que le "Gyrm" aura rejoint un monde meilleur (ce qui ne sera pas dur vu l'ambiance "joyeuse" qui règne à Drangleic), ouvrez le coffre ; vous y trouverez une "Amulette Draconique".

Vos poches garnies d'un nouvel item, sortez de la pièce, grimpez l'escalier et vous déboucherez dans une salle circulaire décorée d'étranges statues (qui deviendront votre cauchemar dans pas longtemps) squattée par un Gyrm barbu bien connu ; je veux bien entendu parler de "Gavlan le Solitaire" (je précise que Gavlan n'apparaîtra pas dans cette zone si vous ne lui avez pas parlé au "Quai de la Désolation" et à la "Vallée des Récoltes").

Après avoir discuté avec le seul barbu ventripotent n'ayant pas pour priorité de vous raser de - très - près à la hache de guerre, observez les statues alignées dans la salle, récupérez une "Gemme de Vie" sur le cadavre adossé contre le mur et grimpez la rampe qui vous mènera dans la salle suivante.

Vous tomberez sur un long corridor dont la fin est gardée par un "Guerrier Gyrm" armé de deux Grandes Haches Gyrms. Votre adversaire ne les conservera pas longtemps en main puisqu'il s'amusera à vous les jeter en pleine figure... Pour éviter de finir avec une hache fichée dans le sternum, courez vers votre ennemi sur la gauche (il jettera d'abord l'arme de sa main gauche qui tombera donc dans la partie droite du couloir) et frappez-le au corps à corps pour l'empêcher de vous lancer son second projectile.

- Le "Guerrier Gyrm" armé de deux haches pouvait, à l'origine, être trouvé dans certaines vidéos de gameplay de "Dark Souls II" montrant certaines zones du jeu. Le combattant barbu se trouvait juché sur l'énorme épée de pierre plantée dans le sol de la "Forêt des Géants Défunts". Vous pouvez voir ce dernier en action (vers 5 minutes et 25 secondes) dans la vidéo ci-dessous :


Comme l'explique l'un des membres de From Software dans la vidéo, il est possible de dévier la course de l'arme que vous lance l'ennemi en la frappant au bon moment à l'aide de votre propre armement. Il y a d'ailleurs toujours moyen d'exécuter cette prouesse dans le jeu final . Cela vous demandera juste un peu de patience pour y arriver (je vous recommande d'utiliser un ultra-espadon pour être sûr d'arriver à atteindre la hache avant qu'elle ne vous tranche).

- Passée cette rencontre qui ne manquait pas de piquant, vous déboucherez dans une grande caverne où il vous faudra longer une étroite corniche pour sortir de la zone.

Dès votre entrée, vous ne manquerez pas de courir après le "Lézard de Cristal" (qui tentera de vous échapper en se jetant dans le vide). Votre victoire sur cette infortunée créature vous rapportera 3 Grands Fragments de Titanite et une "Pierre Brute" (augmente les dommages de base de l'arme mais enlève les bonus conférés par vos caractéristiques).

En continuant votre route, vous trouverez, sur votre droite, un "Ouvrier Gyrm" qui réchauffe ses vieux os grâce à une torchère de pierre (et vous tourne encore le dos). Vous pouvez l'affronter pour obtenir les pièces de son armure (ou des Grands Fragments de Titanite) mais vous ne trouverez pas de trésor à proximité.

Peu après, vous ferez face à un "Guerrier Gyrm", protégé par son énorme bouclier, qui tentera de vous bloquer l'accès à la sortie en se plaçant sur l'étroite passerelle de pierre qu'il vous faudra traverser. Pour éviter de vous sentir à l'étroit, chargez en direction du combattant dès que vous le voyez remuer dans votre direction ; vous aurez ainsi plus d'espace pour affronter votre dernier ennemi.

Lonesome Gavlan
Jolie illustration de "Gavlan le Solitaire" (conçue par Sotkija). Notez les petits Papillons Empoisonnés qui volettent ici et là.

Une fois de l'autre côté, traversez le reste de la salle, montez l'escalier en colimaçon et vous atterrirez dans un bâtiment jonché d'ossements humains où trône en son centre une fontaine asséchée.

Avant de quitter les "Portes de Pharros", prenez la peine de briser les jarres sur la gauche, vous découvrirez un cadavre tenant entre ses doigts raidis une "Gemme de Vie Radieuse".

- Vous l'aurez remarqué, les parois des "Portes de Pharros" semblent constituées de rochers qui se superposent, comme des marches irrégulières posées au hasard.

Ce type de paysage a très certainement été inspiré par la Chaussée des Géants (appelé Clochán na bhFómarach en irlandais, qui signifie plus ou moins : "Le petit tas de pierre des Fomoires") : une formation volcanique située sur les côtes d'Irlande du Nord et constituée de près de quarante mille colonnes hexagonales de basalte (une roche volcanique créée par le brusque refroidissement de la lave).

Selon la légende, le site aurait été créé suite à la bataille qui opposa deux Géants rivaux. Le premier résidait en Écosse et se nommait Benandonner et le second vivait en Irlande et portait le nom de Finn Mac Cumaill. Les deux adversaires n'avaient de cesse de se provoquer, mais un jour, à force de se faire traiter de pleutre, Finn Mac Cumaill demanda à son adversaire de venir se battre avec lui pour voir qui était le plus fort. Voyant que la mer les séparait, le Géant irlandais se mît en devoir de balancer d'énormes pierres dans l'eau afin de constituer une chemin praticable entre l'Irlande et l'Écosse. Cependant, son enthousiasme se trouva vite refroidi lorsqu'il constata que son adversaire était bien plus imposant que lui... Contrarié par ce problème, il alla consulter sa femme qui l'habilla en nourrisson et lui demanda de le suivre pour aller à la rencontre du Géant Écossais. L'épouse de Finn le fit passer pour son fils et le Géant, voyant les proportions fort respectables du prétendu bébé il ne voulut en rien avoir affaire à son titanesque géniteur. Il se sauva au triple galop et démonta au passage la chaussée afin d'empêcher son rival de le rejoindre.

- Les Fomoires (ou "Géants de la Mer") sont des Géants ou demi-dieux présents dans les mythes irlandais. Dotés d'un physique affreux (les descriptions varient grandement, parfois ils sont dotés d'une tête de chien, parfois d'une tête de bélier et d'autres fois ils ne possèdent qu'un seul œil ou qu'une seule jambe), ces impitoyables guerriers combattront les différents peuple d'Irlande au fil des siècles, jusqu'à leur défaite totale.

- Finn Mac Cumaill est un héros légendaire de la mythologie celtique irlandaise. On le trouve dans le Cycle Fenian, l'un des quatre principaux cycles de la mythologie d'Irlande.

Il est également considéré par certains auteurs comme étant lié au mythique Gwyn ap Nudd (pour en savoir plus à ce sujet, veuillez consulter, dans l'article, le chapitre portant ce nom) gallois, l'un des souverains de l' Autre Monde, qui mènant la Chasse Sauvage et étant associé accessoirement à Cernunnos, le dieu celte au bois de cerf (ou de bélier parfois).

Les Portes de Pharros dans Scholar of the First Sin :

- la "Mimique" qui se trouvait à l'entrée de la zone ira se perdre à la "Carrière de Vivepierre de Tseldora" (vous la trouverez dans le "Camp de l'Armée Royale", dans un bâtiment effondré qui n'est accessible qu'en sautant dans le puits.

- l'Esprit Sombre "Guthry l'Archer" pourra être combattu à foison dans cette version. Pour l'affronter à nouveau, employez un "Ascète de Feu" au Feu de Camp du "Confins du Calvaire" et vous devriez le voir apparaître douze fois (si vous êtes offline) avant qu'il ne faille faire appel de nouveau à un autre "Ascète de Feu".

L'utilité principale de ce massacre de masse est la rapidité et la facilité avec laquelle vous pourrez défaire cent Esprits Sombres. Prouesse qui sera récompensée par l'obtention de l' "Anneau Draconique Éternel +2" (qui booste de 35 % la durée des sorts).

Carrière de Vivepierre de Tseldora :

À suivre...

29 commentaires:

  1. Ton analyse du lore de Dark Souls 2 est vraiment très intéressante, et je dois dire que le parallèle Vanilla / SotFS est très plaisant.
    J'attends avec impatience la suite.
    LeYule

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    1. Ce genre de commentaire fait toujours plaisir, merci !

      Par contre... Il te faudra être patient avant une suite. Vu que la rédaction de ce type d'article me demande de jouer massivement (pour noter les informations des divers items entre autre) de me tuer les yeux à regarder des let's play (pour voir la différence entre le jeu de base et la version "Scholar of the First Sin", j'ai décidé qu'entre chaque grosse partie (une ou deux zones du jeu) je réalisais - pour souffler un peu - un article plus orienté mythologie.

      Et malheureusement, ce qui devait être un article moyen pépère est devenu un "monstre" de plus d'une centaine de pages (pour ne pas changer).

      Donc dès que l'article en cours sera fini et publié, je retournerais sur Dark Souls II pour produire le chapitre sur Tseldora et peut-être le Tombeau des Saints.

      Par-contre, l'article "folklorique" sur lequel je bosse actuellement devrait te plaire, il concerne la mythologie archaïque japonaise dont certains épisodes ont inspiré Dark Souls.

      Tu peux notamment aller voir les extraits que je publie chaque semaine sur ma page Facebook. J'ai présenté la semaine dernière ce qu'était (historiquement parlant) le Nodachi (arme que tu as peut-être maniée durant tes parties) :

      https://www.facebook.com/Idraemir/posts/847434438687288

      En tous les cas je te souhaite une bonne lecture, en espérant que la suite sera à ton goût.

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    2. Je vais regarder ça oui, merci.
      Sinon je comprends tout à fait que tu veuilles faire des pauses pour Dark Souls, je me doute que le travail demande du temps (et j'ai vu qu'une année s'était écoulée entre la parution des parties II et III, donc je me doutais un peu de cela !).
      Je repasserais ici de temps en temps, je n'ai fait qu'effleurer certains de tes articles pour le moment.
      Du beau travail en tous cas tout ça.

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    3. Oui, entre-temps j'ai dû m'atteler à la rénovation d'un article "du sol au plafond" (vu que c'est une sorte d'encyclopédie personnelle, je déteste laisser mon travail tel quel, sans l'améliorer de temps en temps), ce qui m'a pris un temps de travail conséquent.

      Je pense d'ailleurs faire plus court pour Bloodborne et son DLC (me concentrer sur l'histoire, ses sources d'inspiration, les zones, personnages ainsi que le bestiaire ; sans tout détailler au poil près comme je le fais pour Dark Souls).

      N'hésite pas à lire certains textes en plusieurs fois. Si quelques articles (les plus vieux ou ceux pas encore rénovés) sont courts, les plus récents sont d'une longueur assez déroutante pour ceux qui ne sont guère férus de lecture...

      Je te remercie. Je te souhaite une bonne lecture en tous les cas !

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  2. Bonsoir à toi,cher auteur.
    Tout d'abord, je tiens à te féliciter pour ce travail de titan que tu as abattu et que tu continues d'abattre sur l'histoire de cette merveilleuse série(je suis tomber sur ce site par hasard en cherchant des localisations de sets d'armures du jeu et je ne regrette absolument pas).

    Un détail cependant a éveillé ma curiosité:étant en train de faire le jeu sous sa version "sholar of the first sin",les changements que tu soulignes entre les deux versions ne m'ont pas parus être effectués(par exemple,le PNJ creighton de Mirrah est bien adossé sur un mur au carrefour des trois zones des bois de l'ombres et non situé à l'arche avant le combat contre Nakja la scorpide).

    Je voulais donc savoir si ces changements n'étaient donc pas plutôt effectués en New Game +(n'ayant pas encore fini le jeu pour la première fois,je me permet de poser la question).

    J'ai une autre question:pourrais-tu me donner une estimation avant la parution de la prochaine partie de ton article,car je trépignes d’impatience de lire la suite!!!

    Je te félicite encore pour ce travail, car allier légendes mythologiques,solution et comparaison d'édition et développer autant de choses sur un seul jeu relève pour moi de l'exploit herculéen(surtout pour les souls où il faut batailler pour assembler l'histoire).

    Je te souhaite une bonne soirée au passage :).

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    1. Bonjour,

      Un grand merci pour tes encouragements, ça fait toujours plaisir d'être soutenu dans mon travail.

      C'est étonnant pour Creighton... Je viens justement de refaire il y a peu une partie et il était encore une fois planqué dans la tourelle juste avant Najka (que ce soit en first try ou en New Game +). Pour être sûr je viens également d'aller voir la vidéo d'un youtuber (FiGhTiNCoWBoY, partie 24 de son walktrough) et notre ami à la hache était également au rendez-vous sur sa tourelle. C'est à se demander si la version de ton jeu n'a pas quelques soucis.

      Alors pour l'estimation je ne sais pas vraiment t'en faire une... Quand je bosse sur un type d'article (mythologique ou vidéoludique), ça me demande tellement de temps, de recherches et autre que j'ai tendance à saturer allègrement. Pour éviter un craquage nerveux, je change de type de sujet. Donc pour Dark Souls II, j'ai voulu faire une pause en bossant sur un sujet mythologique que je pensais être court... Malheureusement à ce stade de la rédaction, j'en suis à plus d'une centaine de pages. Mais pour te donner une idée, il me reste quelques petits détails à fignoler sur un chapitre, 3 chapitres à faire, une conclusion (vite fait), les annexes (différentes catégories où la ou les créatures mythologiques apparaissent - jeu-vidéo, littérature, ...), faire un montage vectoriel pour aider les lecteurs à s'y retrouver dans la généalogie des Kami, corriger le tout et faire encore une ou deux bricoles pour protéger juridiquement mon boulot.

      Donc ce n'est pas pour tout de suite mais je ferai aussi vite que possible pour que ça avance (si mes correcteurs tardent trop dans la correction, je pourrai également avancer sur la suite de l'article de Dark Souls II en attendant que ça se débloque).

      L'article devrait probablement t'intéresser d'ailleurs puisqu'il parle - entre autre - de l'épisode mythologique qui a inspiré le tranchage de queue de Dragons et la présence d'armes dans leurs appendices caudaux de Dark Souls.

      Pour voir son évolution je te conseille de passer de temps en temps sur ma page Facebook (https://www.facebook.com/Idraemir). J'ai promis à mes lecteurs que, jusqu'à parution de l'article en cours, je publierai chaque dimanche un fragment du texte et préciserai l'avancée du travail.

      Pour ce qui est du travail sur les Souls, je me sert de mon bagage en mythologie et symbolisme pour décortiquer le jeu morceau par morceau. J'ai également dû m'user les yeux sur des textes anglais, moult vidéos et noter moi-même toutes les descriptions d'objets des jeux au fur et à mesure (j'ai donc parfois passé des heures à farmer pour collecter certains items très rares comme les tenues de Mages Carcasses ou les armes draconiques).

      Voilà, voilà. J'espère avoir répondu à tes questions (si tu as besoin d'un tuyau urgent à propos du jeu, tu peux toujours m'envoyer un message sur Twitter ou Facebook).

      Une bonne journée à toi pour le coup^^'. Je ferai mon possible pour que la suite des textes sur les Souls arrive enfin.

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  3. Merci,pour ces précisions.
    C'est étrange en effet pour ce pnj.Cependant, j'ai le jeu sur PS3,peut-être que il n'y a pas eu de modifications entre les éditions sur PS3 et PS4(je spécule peut-être après,je n'ai pas cherché si mon cas était isolé ou non).

    Ensuite,ton besoin de pause est totalement justifié vu le boulot que tu abats,je me doute des effets produits à force de passer beaucoup de temps sur internet pour ce type de recherche(je passe moi-même pas mal de temps sur des vidéos pour battre certains boss du jeu par exemple).

    Je repasserais de temps à autre pour voir ton avancée alors.J'ai hâte d'ailleurs pour cet épisode mythologique dont tu parles(je suis assez féru de mythologie grecque mais je m'intéresse aussi aux autres mythologies du monde).

    Je te félicite encore pour tes articles,bonne soirée.

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  4. Aaaaah ! Il fallait commencer par là. La version Scholar et celle de base sont très différentes. La plupart des modifications présentes dans Scholar of the First Sin ne sont pas présentes dans l'édition de base. Les seules modifications qui ont été appliquées sur les premiers jeux ce sont des changements dans certaines descriptions d'objets et l'ajout d'un Boss qui n'apparaît que sous certaines conditions. Donc je te recommande de ne lire que les parties consacrées à la version de base (enfin tu peux lire le reste mais ce sera seulement pour t'informer des changements survenus dans la dernière version).

    Tu comptes t'essayer à la trilogie des couronnes ?

    Je dois également beaucoup consulter mes livres. Je viens justement de finir l'artbook de Dark Souls II. Ca me permettra toujours d'ajouter quelques anecdotes sympas des développeurs.

    Pas de soucis (j'ai d'ailleurs assez bien avancé hier). Tu as de toute façon un bon paquet d'articles mythologiques qu'il est déjà possible de lire en attendant.

    Encore une fois je te remercie, une très bonne journée à toi et au plaisir.

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  5. Alors je vais te contredire, mais je possède bien dark souls 2 scholar of the first sin sur PS3 qui a été édité sur toutes les consoles actuelles,c'est pour ça que je te parlait des changements de l'édition car j'ai l'impression qu'ils n'ont pas été fait sur PS3 et Xbox 360(en tout cas en first try pour ma part,le changement ce fait peut-être en NG+).

    Du coup,je m'essaye effectivement à la trilogie des couronnes que je trouve tout simplement génial,surtout avec les pires boss que je n'ai jamais rencontrés(Médaille d'or au passage à Elenna,reine sordide,médaille d'argent au chevalier fumerolle,où j'ai passée respectivement 4h et 2h30,3h à les battre,et j'attends de finir le troisième DLC pour décerner la médaille de bronze),mais bon, on joue aux Souls pour souffir en premier lieu,on va pas ce le cacher,hein?

    Enfin,j'ai commencé à consulter tes autres articles qui sont tout aussi bien(j'ai lu avant-hier tes articles sur les canidés mythiques et les créatures aquatiques en une soirée,j'ai aimé ceux sur les créatures de la mythologie grecque mais l'article sur jenny greenteeth m'as étonnamment captivé,je suppose que tu as du passé encore une fois énormément de temps à le concevoir vu sa longueur finale).

    Voilà,bonne soirée :).

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    1. Effectivement, mea-culpa. Je n'aurai pas imaginé qu'ils allaient sortir cette version sur la vieille gen. Ca tourne aussi en 60 fps sur ce support ?

      Je ne suis plus capable de jouer sur la version de ma 360 car étrangement, c'était le seul jeu de ma jeu-thèque dont le framerate exécrable provoquait la mise en veille de ma télé... et ce à n'importe quel moment. Imagine le fun quand tu es en plein combat de Boss et qu'au pif tu esquives et tente de survivre en rallumant le plus vite possible l'écran...

      Je ne pense pas que ça changera en New Game +. Les changements se font surtout au niveau de l'apparition de nouveaux ennemis, Spectres ou objets plus intéressants à trouver sur les cadavres.

      Au 3ème DLC, tu risques de hurler pour le Boss hardcore de la trilogie. Déjà rien que pour arriver jusqu'à eux c'est tout sauf une sinécure...

      Elana est considérée par certains comme un des pires Boss. C'est surtout sa capacité à invoquer à l'infini un prêtre (équipé comme Velstadt) qui la rend si difficile.

      Raime est effectivement très coriace aussi. C'est surtout le fait qu'il résiste à presque tout, inflige des dégâts physiques, de feu et de ténèbres qui le rendent si coriace (sans parler de l'impossibilité de le tuer si tu as oublié de désactiver les avatars de Nadalia).

      Truc "amusant" : si tu veux faire enrager Raime, engage le combat équipé du set de Velstadt. Il va directement entrer dans sa seconde phase d'attaque et embraser sa lame.

      Faudra sérieusement que j'améliore les articles sur les canidés... Ils sont souvent consultés alors que je les trouve incomplets et forts maigres en informations (ils sont vieux aussi).

      Pour Jenny, j'ai dû bosser dessus quelques mois effectivement. Les légendes à sont sujet étaient assez difficiles à dénicher, donc j'ai vraiment dû éplucher mes biblis et traquer des morceaux d'informations dans les tréfonds du Web.

      Bonne soirée itou^^'. Et bon courage pour Eleum Loyce.

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  6. J'ai hâte effectivement de finir le troisième DLC,le combat contre le roi d'ivoire brûlé a l'air bien badass.Par contre je redoute le passage optionnel car il a l'air bien énervant(et le blizzard n'est pas notre pire ennemi dans cette partie apparemment).

    Mais Elanna,franchement,il n'aurait pas pu faire pire comme idée de boss(le pseudo-Velstadt qu'elle invoque n'est très difficile à vaincre,c'est surtout le fait de gérer les deux boss en même qui est particulièrement ardu).

    Pour Raime,je connaissais cette façon de le faire entrer directement dans sa rage dès le début du combat,vu la haine qu'il porte à Velstadt(ceci dit,je le comprends vu la façon dont c'est fini leur dernière rencontre).

    Sinon,il me restait une dernière idole des cendres quand j'ai affronté ce boss(vu que j'ai la manie de tout exploré et que j'ai jugé bon de flinguer l'idole près de l'armure de sire Alonne alors qu'il fallait la laisser),j'ai donc pu voir qu'elle le régénérait.Cela dit,j'avais les trois-quart de l’arène pour l'affronter vu qu'il me restait trois taillant.

    D'ailleurs,tu comptes traiter les DLC après l'aventure principal?

    Aussi,j'ai continué de lire tes autres articles(du golem aux lindorms où j'en suis à la moitié au moment où j'écris ces lignes):je les bien aimé et mon plutôt captivé(notamment celui sur Iormungand et Fafnir,que je connaissais un peu) mais par contre le Basilic m'as un peu laisser sur ma faim(l'une de mes créature mythologique préféré au passage),je pensais que tu parlerai par exemple de la rencontre d'Alexandre le grand et l'une de ces créatures.

    Une autre question me vient aussi à l'esprit:Es-tu fan de l'univers Magic,car j'ai l'impression que tu utilises un certain nombre des illustrations du jeu de cartes(chose assez flagrante pour ton article sur Jenny greenteeth vu que tu l'explicite,ainsi que pour ton article sur les gargouilles où les deux premières illustrations sont aussi des cartes,respectivement la gargouille de la tour en premier et la sentinelle gargouille en deuxième)
    ou est-ce une simple coïncidence?

    Merci pour tes encouragements,bonne journée :)

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  7. Oui en plus du Blizzard, tu devras affronter des chevaux de glace qui apparaîtront à l'infini (chaque fois qu'il y a une tempête il me semble). Ils sont coriaces et peuvent générer des attaques de foudre...

    Pour l'idole de cendre, j'avais eu le même problème lorsque j'avais testé le dlc à sa sortie (donc pas encore de soluce pour t'aider). Je m'étais retrouvé avec deux idoles encore actives mais en fouillant j'ai pu dénicher de quoi résoudre le problème.

    "D'ailleurs,tu comptes traiter les DLC après l'aventure principal?"

    Oui c'est prévu. J'hésite d'ailleurs à faire le dlc du Roi englouti avant la quatrième partie vu sa connexion avec la Charogne et le Dépotoir.

    Par contre je manque cruellement d'illustrations pour le 3ème DLC donc pour celui-là j'attends encore d'avoir plus de matière première.

    Oh j'ai encore plein d'infos et d'illus sur le Basilic dans mes réserves. Il faudra juste que je trouve le temps et l'occasion de le rénover de fond en comble. Pour faire simple, les articles mythologiques les plus aboutis sont ceux qui ont des annexes à la fin. Les autres sont plus anciens et doivent pour la plupart être rénovés. L'article sur les Lindorms par exemple ne faisait que 3 pages il n'y a pas si longtemps.

    Je collectionne les Magic depuis mes 10 ans plus ou moins, donc, j'ai eu le temps d'en accumuler un sacré paquet. Je ne fais plus que les collections qui m'intéressent vraiment, parce que bon... ils en sortent de plus en plus à la chaîne et il faut un sacré budget pour ça...

    Je t'en prie. N'oublie pas d'aller voir Vendrick lorsque tu auras collecté les trois couronnes.

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  8. Effectivement,j'ai déjà commencé à aller voir Vendrick après avoir obtenu la première couronne.Il explique d'ailleurs une partie de sa vie à ce moment-là(idem pour la deuxième couronne).

    "Oui c'est prévu. J'hésite d'ailleurs à faire le dlc du Roi englouti avant la quatrième partie vu sa connexion avec la Charogne et le Dépotoir."

    C'est vrai que tu pourrais aborder les DLC à partir du moment ou on trouve l'endroit qui nous permet d'y arriver,mais cela t'obligera soit à caser le deuxième DLC entre 2 chapitres soit à le rajouter à la partie sur la forteresse de fer(vu qu'il se situe après le vieux roi de fer),selon moi.

    "Par contre je manque cruellement d'illustrations pour le 3ème DLC donc pour celui-là j'attends encore d'avoir plus de matière première."

    Tu veux dire que tu manque d'artwork pour illustrer ce chapitre?

    Sinon,je n'oses imaginer le temps de la rénovation pour ton article sur les lindorms(j'ai du mal l'imaginer faire uniquement trois pages).

    Sur ce,je m'en vais continuer tes autres articles.bonne soirée :)

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    1. Vu que les trois DLC n'ont pas été changés d'un iota dans la version "Scholar of the First Sin" (contrairement au reste du jeu. Je considère la trilogie des couronnes comme à part. Donc je ferai un article pour chaque contenu additionnel.

      Yep. J'ai quelques artworks des Chevaliers de Loyce et du Roi d'Ivoire mais je n'ai pas encore trouvé des créatures comme les Golems des Remparts, les Hérissons des Remparts et autre. Je les ai dans mon artbook mais mon appareil photo ne parvient pas à faire la mise au point sur la trame des pages et je me refuse à dégommer la reliure en l'écrasant dans un scanner...

      "Sinon,je n'oses imaginer le temps de la rénovation pour ton article sur les lindorms(j'ai du mal l'imaginer faire uniquement trois pages)."

      Un paquet de mois de boulot pour en venir à bout. Je me disais au début que ça ne ferait pas plus de 20 pages.... j'ai fini par pondre près de 120 pages (illus incluses). Note, je me disais pareil pour l'article sur lequel je bosse. Au départ je voulais faire une petite pause pour me changer de Dark Souls II et pouvoir revenir dessus ensuite...

      Bonne lecture à nouveau du coup et bonne soirée également !

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    2. Ton travail sur cet article est génial.
      Ça me donne vraiment envie de faire une fan fiction sur Dark soûls 2. Est ce qui tu dira qui la troisième personne du triangle amoureux. Perso je pense que c'est la princesse de venn autrement dit la pécheresse oubliée.

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    3. Je pense également que le roi vendrick est le héros du premier volet

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    4. Grand merci ! Oui je compte ajouter ça dans une partie postérieure avec l'histoire complète de la guerre des Géants (ce ne sera pas pour tout de suite vu que je suis retenu par un gros projet mais c'est toujours d'actualité).

      Ce qui est assez amusant c'est que Vendrick (dont le nom n'est pas cité) est vu dans Dark-Souls III (que je teste pour le moment) comme un roi qui s'est laissé maudire par ses désirs.

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  9. Je trouve ton article super.
    Pour ce qui concerne le royaume d'Alken et celui de venn, si j'ai bien compris l'histoire du triangle amoureux, le vieux roi de fer aurait épousé mytha mais serait aller voir une autre, la princesse de venn, autrement dit la pécheresse oubliée. Les gardes cloches du beffroi de la lune garde la princesse et ceux du soleil garde le prince le vieux ronde fer.
    C'est ma déduction de ce que j'entends dans le jeu et de ce que tu dis mais tu ne parle pas de la troisième personne du triangle amoureux. Si j'ai bien deviné dit le moi. J'ai aussi une théorie que je trouve plus ou moins cohérente (on est dans les soûls quand même). J'ai pensé que le roi vendrick était le chosen undead du premier volet. Il a effectivement bâti son royaume avec les 4 grandes âmes, or les 4 grand boss que l'on affronte son les réceptacles de gwen pour le vieux roi de fer, de la sorcière d'isalith pour la pécheresse , de spath pour le duc et donc pour frea ( je ne sais pas qui est le réceptacle des deux la ) et de Nito pour la charogne. Bien sûr vendrick est un homme et cela pose problème si on à joué une femme dans le premier mais j'aime à me dire que tout est symbolique dans Dark soûls et que même si l'on voit un vieux roi avec une barbe et bien c'est pour symboliser l'image d'un roi simplement.

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    1. En gros, il en aimait déjà une autre mais comme cela se faisait (et se fait plus ou moins encore), il a "dû" en épouser une autre pour sceller une meilleure alliance politique (ce qui ne l'a pas empêché d'oublier la Princesse, au grand dam de son épouse).

      Les Garde-cloches qui sont des pantins créés par la Princesse de Venn étaient censés garder les cloches de Venn et d'Alken qui symbolisent la promesse (de mariage je suppose) qu'ont fait les deux amants.

      Pour le "Chosen Undead", je ne pense pas. S'il a choisi la fin qui a rallumé la Première Flamme, il s'est fait réduire en cendres comme Gwen pour devenir un Seigneur des Cendres (sans vouloir te spoiler, dans le III, tu es censé ramener plusieurs anciens Seigneurs des Cendres pour ranimer encore une fois le feu). S'il a choisi l'autre (ce qui est peu probable vu que le feu semble avoir été entretenu), il est devenu le seigneur de l'Âge des Ténèbres (mais plus comme un dieu que comme un roi).

      Vieux Roi de Fer - Gwen, Pécheresse Oubliée - Foyer du Chaos, Freja et anciennement le Duc - Seath l'Écorché (il a transféré son esprit dans sa protégée ne laissant qu'une coquille vide) et la Charogne - Nito.

      Oui les développeurs adorent laisser des vides dans leurs explications pour laisser le joueur se faire sa propre opinion de l'histoire (et combler les vides comme il peut).

      La barbe je suppose est un symbole de sagesse pour en faire l'archétype du roi sage qui dispense le savoir.

      J'espère avoir répondu à toutes tes questions, en espérant que tu apprécieras les futures lectures sur ce blog. Bonne soirée !

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  10. Ce qu il manque à Dark soûls 2 c'est le fantasque du premier volume. Et la cohérence entre les régions (dans le premier soûls on voit très bien les zones voisines alors que dans le deuxième chaque zone est fermée par des montagnes ou autres fonds verts.

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    1. Tu veux parler de l'aspect grotesque de certaines créatures (entre autre) ? Ou le fait que dans le 2 la plupart des ennemis soit humanoïdes ?

      Le 1 est certes plus cohérent mais également plus restreint et condensé que le 2, plus ouvert. On pouvait tout de même voir le lien entre certaines zones. Ce qui a dû faire le plus gueuler les joueurs c'était le passage reliant l'Aiguille de Terre à la Forteresse de Fer (qui se trouvait dans une caldeira proche de la chaîne montagneuse entourant la tour mais bon, ça a été amené assez maladroitement).

      Après le level-design n'était pas folichon, chose qu'ils ont grandement amélioré dans la trilogie des dlc (grandes zones cohérentes et tortueuses dont on peut voir les passages qu'il faudra explorer plus tard).

      Si ça peut te rassurer le 3 a récupéré plus correctement cet effet "voir au loin tout ce qu'il faudra explorer", il y a juste le hub central qui n'est pas relié au reste du jeu.

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  11. Mais tu n'a pas dit qui était la princesse de Venn ?
    Je suppose que c'est la pécheresse.
    Si je peux me permettre, pour quel seigneur est tu dans les soûls ?
    Il ya Glen et les miracles, isalith était l'épaule flamme, seath et la magie ou le pygmée et les ténèbres (Nieto n'a pas inventé autre chose que la mort si?)
    Je veux dire par là quel est ta magie préférée?

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    1. Yep, c'était la Pécheresse Oubliée.

      J'ai tendance à employer les Miracles de soin et d'attaque combinés avec la Pyromancie mais je ne rechigne pas à la fin du jeu à employer un peu la Sorcellerie (je suis moins fan des Maléfices).

      Dans le premier Nito emploie des Miracles "sombres". Lorsque le jeu n'avait pas encore de dlc on pouvait le voir comme un précurseur dans le domaine des Maléfices. Après, avec Manus, on considérera sa magie comme une catégorie à part.

      Dans le 2 par-contre on peut clairement voir qu'il est censé avoir manié des Maléfices vu qu'avec son âme on peut fabriquer un ultra-espadon associé aux Ténèbres (et inspiré accessoirement de "Dragonslayer" l'épée gigantesque de Berserk) et un sort également lié à ce type de magie.

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  12. Réponses
    1. Nope. Je suis toujours sur l'article folklorique. J'ai terminé son contenu principal mais il me reste les annexes et n arbre généalogique à faire.

      Si intéressé j'ai fait une très longue annexe sur Dark-Souls 1, 2 et 3 lié à l'article.

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  13. Réponses
    1. Je n'en ai partagé qu'un morceau sur ma page facebook (https://www.facebook.com/Idraemir), mais voici grosso-modo le contenu de l'extrait (tu trouveras également d'autres données lorsque l'article au complet sera - enfin - publié) :

      Toujours dans "Dark Souls III", vous trouverez un mécanisme actionnant une cloche dans le "Pic du Dragon Ancien" (les ruines du "Sanctuaire Draconique" de "Dark SoulS II"). En l'activant vous déclencherez une tempête qui recouvrira la zone et vous permettra d'accéder au plus redoutable duo de Boss du jeu : Le "Roi des Tempêtes" (un énorme Drake des Tempêtes) et le "Roi Sans Nom" (le Premier-Né de Gwyn qui a trahi les siens pour rejoindre le camp des Dragons Anciens).

      De nombreux éléments font que ces deux redoutables adversaires sont reliés à Susanoo et au Dragon Yamata-no-Orochi. Le titre de "Roi des Tempêtes" qui rappelle celui de notre bien connu Kami ombrageux, le Dragon que le "Roi sans Nom" chevauche, la tempête qui balaie la zone tant que vous n'avez pas vaincu le Boss, les traits de foudre que votre adversaire vous jettera durant tout le combat et enfin son arme, la "Lance d'Arrêt de Tueur de Dragons", dont voici la description :

      "Une arme de chasseur de Dragons dont la création remonte à l'Âge des Dieux. C'est la plus ancienne d'entre les Lances d'arrêt, et elle peut tout à la fois servir de Lance et d'Épée.

      Son ancien propriétaire était le Roi Sans Nom, un chasseur de Dragons considéré comme une divinité. Cette arme est porteuse des pouvoirs de la foudre, dont le Roi Sans Nom était lui-même l'héritier."
      - Description de la "Lance d'Arrêt de Tueur de Dragons".

      L'arme est à la fois une lance et une épée. Peut-être pour rappeler l'illustre Kusanagi qui relie le Kami au Dragon.

      Dans une moindre mesure, le lien du "Roi Sans Nom" avec la foudre fait également penser à Raijin (ou Raiden), le Kami de la Foudre. N'oublions pas le design de ce Boss dont la tenue rappelle celle des Asura (ou Ashura) japonais : les cheveux dressés comme une langue de flamme et ornée d'une tiare ou couronne, les pieds nus, les avant-bras décorés de bracelets, sans parler du fait que cet adversaire était à l'origine un Dieu de la Guerre.

      Le "Roi Sans Nom" est le fils de Gwyn, une divinité de la guerre qui a trahi les dieux pour rejoindre le camp des Dragons Anciens. Pour punir cet acte, son nom a sombré dans l'oubli (on peut voir ça comme un bannissement du panthéon de Lordran). Sa statue brisée est présente dans chaque épisode de Dark Souls. Celle-là même qui permettait de rejoindre le "Serment Solaire" (ou le "Serment des Héritiers Solaires" pour le deuxième opus).

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  14. Tu as terminé le contenu principal de quoi?
    Et oui j'en avais entedu parler que l'ainé solaire était en fait le roi sans nom.
    Sans me spoiler d'avantage tu peux me dire si on romps la maélidiction dans dark souls 3 ?

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    1. Le contenu principal de cet article :

      https://idraemir.blogspot.be/2016/09/yamata-no-orochi-le-dragon-octocephale.html

      Il reste encore deux parties à publier avant que je ne me remette à l'écriture sur les jeux.

      Hummm, non. On en revient toujours au cycle qui se répète. Il y a peut-être juste une fin (il y en a 4) qui apporte un léger changement.

      J'attends de voir si les deux extensions (dont "Ashes of Ariandel") apporteront quelque chose de neuf avant de me prononcer (et d'écrire sur le sujet).

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